Для установки нажмите кнопочку Установить расширение. И это всё.

Исходный код расширения WIKI 2 регулярно проверяется специалистами Mozilla Foundation, Google и Apple. Вы также можете это сделать в любой момент.

4,5
Келли Слэйтон
Мои поздравления с отличным проектом... что за великолепная идея!
Александр Григорьевский
Я использую WIKI 2 каждый день
и почти забыл как выглядит оригинальная Википедия.
Статистика
На русском, статей
Улучшено за 24 ч.
Добавлено за 24 ч.
Что мы делаем. Каждая страница проходит через несколько сотен совершенствующих техник. Совершенно та же Википедия. Только лучше.
.
Лео
Ньютон
Яркие
Мягкие

Из Википедии — свободной энциклопедии

Сохранение игры — запись на какое-либо постоянное запоминающее устройство текущего состояния прохождения компьютерной игры, с возможностью вернуться к нему в будущем.

Потребность в сохранении

По книге Адамса, в играх сохранение нужно по следующим причинам:[1]

  • Необходима возможность прервать игру, чтобы потом вернуться к ней. Современные игры настолько длинны, что их физически тяжело пройти за один сеанс;
  • Дать возможность игроку исправить свои ошибки. В играх для автоматов и первых приставок для этого применялись «жизни». В более сложных играх, например, RPG, жизнь всего одна, а право на ошибку даётся путём сохранения;
  • Поощрение к исследованию игрового мира — отыскать оставленные разработчиками секреты, исследовать альтернативные способы прохождения игры. Таким образом, сохранение даёт ощутимый вклад в реиграбельность.

«Дойка сохранениями»

С сохранением появляется такой феномен, как «дойка» (англ. savescumming):[2] игрок начинает многократно проходить сложный участок в надежде, что он случайно одержит победу, поминутно сохраняясь. В разных жанрах отношение игроков к «дойке» разное: в экшенах зачастую есть клавиши быстрой загрузки и сохранения; в roguelike и симуляторах даже повторная загрузка считается читерством, не говоря уже о «дойке».

Методы борьбы с дойкой

  • Исключение «внезапной смерти». Игроку даётся достаточно «рычагов», позволяющих предотвратить смерть — например, если враг нанёс критический удар и персонаж не может продолжать бой, всё равно (при достаточном уровне жизни) есть шанс сбежать и вылечить рану, как, например, в игре Mount and Blade. Иногда (например, в хороших roguelike) эти рычаги довольно тонки и приходится учиться навязывать только те бои, которые выгодны игроку.
  • Сохранение в контрольных точках. Изначально это существенно упрощало движок и позволяло реализовать игру на машине без перепрограммируемого постоянного запоминающего устройства (с помощью паролей); сейчас это, в основном, геймплейная функция — например, Mafia: The City of Lost Heaven полностью сохраняет состояние игры, но только в контрольных точках.
  • Специальная зона сохранения — пространственная (Grand Theft Auto 3) или временна́я («Фидо»).
  • Ограничение на количество сохранений (Hitman). Некоторые игры (серия Donkey Kong или та же «Фидо») за превышение этого лимита снимали игровые деньги.
  • Стирать сохранённый файл в случае смерти игрока (Diablo II на высоких уровнях сложности, большинство roguelike).
  • Какое-либо другое ограничение (например, в Outcast для сохранения применялся артефакт Gaamsav, который выдавал позицию игрока, поэтому его крайне сложно задействовать в бою).

Способы сохранения

Пароль

Пароль, или код (англ. password) — способ сохранения достигнутого прогресса или его части для того, чтобы впоследствии можно было вернуться и продолжить игру в описываемой паролем точке.

Постоянное запоминающее устройство

Первые бытовые компьютеры подключались к бытовому магнитофону, и в качестве носителя сохранённого процесса прохождения игры использовались компакт-кассеты — обычно на сохранение отводилась отдельная чистая кассета. Когда кассеты были заменены более прогрессивными флоппи-дискетами, сохранение стало полностью автоматизированным.

В некоторых картриджах (Legend of Zelda) была энергонезависимая память (обычно SRAM с батарейкой), но это увеличивало стоимость игр. С середины 1990-х годов игровые консоли стали использовать встроенную в них энергонезависимую память или сменные карты памяти. В первых картах не было никакой файловой системы — карта делилась на несколько одинаковых блоков. Поэтому пароли продолжали применяться вплоть до появления жёстких дисков в Xbox, с которыми отпала необходимость тратить целый блок ради нескольких байт.

Многие игры для PlayStation и подобных приставок могли держать в одном блоке несколько своих сохранений (например, Final Fantasy VII — пятнадцать).

В эмуляторах приставок обычно можно выгружать на диск состояние всей памяти — это обеспечивает сохранение для любых игр, работающих на эмуляторе.

Преимущества

  • Полностью автоматизированное сохранение (кроме магнитофонных кассет)
  • Большой объём сохраняемой информации.

Недостатки

  • Устройству требуется ППЗУ.
  • Примитивные файловые системы первых карт памяти неэкономно расходовали место.
  • В устройствах с закрытой файловой системой невозможен обмен сохранениями.
  • Дороговизна устройств сохранения (если они нестандартные).

Файл эмулятора

Большинство эмуляторов игровых систем позволяют сохранять текущее состояние игры, то есть значения ячеек виртуальной памяти, в специальный файл, распознаваемый только самим эмулятором. «Эмуляторное» сохранение не ограничено встроенными возможностями игры и позволяет сохранять любую эмулируемую игру в любом месте. Кроме того, иногда есть возможность использования нескольких слотов для разных сохранений и назначения быстрых сохранений на горячие клавиши.

В зависимости от нужд пользователя эмулятора и способностей его создателя, файл сохранения, помимо простейшего снимка состояния памяти, может содержать дополнительные данные. Такая функция эмуляторов как перезапись видеопрохождения[3] позволяет сохранять всю информацию о предыдущих кнопочных нажатиях, которые привели память в текущее состояние. Иными словами, в каждом таком сохранении запаковано всё предшествующее прохождение.

«Эмуляторные» сохранения широко используются как рядовыми геймерами, так и создателями скоростных прохождений. Но если первым они упрощают игру, сводя риск поражения к минимуму, то для вторых они являются полезным средством отработки точности и выявления оптимальной стратегии. В частности, tool-assisted speedrun полностью построен на грамотном использовании сохранений для оптимизации мельчайших деталей прохождения вплоть до манипуляции игровым искусственным интеллектом.

Контрольные точки

Контрольная точка в компьютерных играх представляют собой игровую механику или технологию, сохраняющую состояние игры в определённых разработчиками местах, и позволяющее в последующем в случае смерти персонажа начинать игру с сохранённого состояния.

См. также

Примечания

  1. Adams E., Rollings A. The Save-Game Issue // Ernest Adams and Andrew Rollings on Game Design. — New Riders Games, 2003. — 648 p. — ISBN 1-592-73001-9.
  2. Save Scumming - Television Tropes & Idioms. Дата обращения: 15 января 2013. Архивировано 21 января 2013 года.
  3. TASVideos / Laws Of TAS / On Savestates. Дата обращения: 19 марта 2011. Архивировано 11 августа 2011 года.
Эта страница в последний раз была отредактирована 19 октября 2023 в 00:17.
Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.
Основа этой страницы находится в Википедии. Текст доступен по лицензии CC BY-SA 3.0 Unported License. Нетекстовые медиаданные доступны под собственными лицензиями. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак организации Wikimedia Foundation, Inc. WIKI 2 является независимой компанией и не аффилирована с Фондом Викимедиа (Wikimedia Foundation).