Для установки нажмите кнопочку Установить расширение. И это всё.

Исходный код расширения WIKI 2 регулярно проверяется специалистами Mozilla Foundation, Google и Apple. Вы также можете это сделать в любой момент.

4,5
Келли Слэйтон
Мои поздравления с отличным проектом... что за великолепная идея!
Александр Григорьевский
Я использую WIKI 2 каждый день
и почти забыл как выглядит оригинальная Википедия.
Статистика
На русском, статей
Улучшено за 24 ч.
Добавлено за 24 ч.
Альтернативы
Недавние
Show all languages
Что мы делаем. Каждая страница проходит через несколько сотен совершенствующих техник. Совершенно та же Википедия. Только лучше.
.
Лео
Ньютон
Яркие
Мягкие

Из Википедии — свободной энциклопедии

Механика, динамика и эстетика с точки зрения дизайнера (синий) и игрока (зеленый).

МДЭ (Механика, динамика, эстетика; англ. Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA)) — фреймворк в геймдизайне, используемый для проектирования и анализа игр[1][2][3][4].

Описание

МДЭ формализует подход к проектированию игр, разбивая их на три компонента: механику, динамику и эстетику.

  • Механика — это базовые компоненты игры: её правила, каждое действие, которое игрок может выполнить в игре, алгоритмы и структуры данных в игровом движке и т. д.
  • Динамика — это поведение механики во время работы игры, отклик на действия игрока и "взаимодействия" с другими механиками.
  • Эстетика — это эмоциональные реакции, вызываемые у игрока.

Существует много видов эстетического восприятия, включая, помимо прочего, следующие восемь, согласно Хуникке, Лебланку и Зубеку (Hunicke, LeBlanc and Zubek):

  1. Ощущение (игра как удовольствие от ощущений): игрок наслаждается запоминающимися аудио-визуальными эффектами.
  2. Фантазия (игра как стимул воображения): воображаемый мир.
  3. Повествование (игра как драма ): история, которая заставляет игрока возвращаться к игре
  4. Испытание (игра как полоса препятствий, как вызов): стремление завладеть чем-то. Увеличивает перепрохождения игры.
  5. Единство (игра как социальная сущность): сообщество, в котором игрок является активным участником. Встречается в основном в многопользовательских играх.
  6. Открытие (игра как неизведанная территория): стремление исследовать игровой мир.
  7. Выражение ( игра как самопознание): собственное творчество и самовыражение. Например, создание персонажа, напоминающего собственный аватар игрока.
  8. Зависимость (игра как времяпрепровождение ): игровой процесс несмотря ни на что.

С точки зрения геймдизайнера, механика создает динамику, которая, в свою очередь, создает эстетику. Игрок же познаёт игру в обратном порядке: эстетика, которую обеспечивает игровая динамика, возникшая из механики игры.

Библиография

Примечания

  1. Roberto Dillon. THE 6-11 FRAMEWORK: A NEW METHODOLOGY FOR GAME ANALYSIS AND DESIGN (англ.). Архивировано 7 октября 2019 года.
  2. Computer Science | Northwestern Engineering. Дата обращения: 24 января 2020. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  3. Marco. Mechanics Dynamics Aesthetics(MDA): game design theory behind games (англ.). Gamedevelopertips (25 июля 2016). Дата обращения: 20 января 2020. Архивировано 25 марта 2020 года.
  4. Oliver Korn, Newton Lee. Game Dynamics: Best Practices in Procedural and Dynamic Game Content Generation. — Springer, 2017-03-29. — 180 с. — ISBN 978-3-319-53088-8.
Эта страница в последний раз была отредактирована 12 июля 2022 в 03:39.
Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.
Основа этой страницы находится в Википедии. Текст доступен по лицензии CC BY-SA 3.0 Unported License. Нетекстовые медиаданные доступны под собственными лицензиями. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак организации Wikimedia Foundation, Inc. WIKI 2 является независимой компанией и не аффилирована с Фондом Викимедиа (Wikimedia Foundation).