Для установки нажмите кнопочку Установить расширение. И это всё.

Исходный код расширения WIKI 2 регулярно проверяется специалистами Mozilla Foundation, Google и Apple. Вы также можете это сделать в любой момент.

4,5
Келли Слэйтон
Мои поздравления с отличным проектом... что за великолепная идея!
Александр Григорьевский
Я использую WIKI 2 каждый день
и почти забыл как выглядит оригинальная Википедия.
Статистика
На русском, статей
Улучшено за 24 ч.
Добавлено за 24 ч.
Альтернативы
Недавние
Show all languages
Что мы делаем. Каждая страница проходит через несколько сотен совершенствующих техник. Совершенно та же Википедия. Только лучше.
.
Лео
Ньютон
Яркие
Мягкие

Из Википедии — свободной энциклопедии

Proteus
Разработчик Twisted Tree Games[d]
Даты выпуска Windows, OS X
30 января 2013 года
Linux
8 апреля 2013 года
PlayStation 3, PlayStation Vita
29 октября 2013 года
 Жанр  квест
Создатели
 Геймдизайнеры Эд Кей
Дэвид Канага
 Композитор  Дэвид Канага
Технические данные
Платформы Windows, OS X, Linux, PlayStation 3, PlayStation Vita
Режим игры однопользовательский
 Язык  английский[1]
Носитель цифровая дистрибуция
Официальный сайт
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Proteus — это инди-игра 2013 года выпуска, совмещающая жанры квеста и симулятора ходьбы. Её разработкой занимались независимые разработчики Эд Кей и Дэвид Канага для платформ Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 3 и PlayStation Vita. В Proteus игрок изучает процедурно сгенерированную среду без каких либо заданных целей. Флора и фауна мира издают разные звуки, в совокупности образуя разные музыкальные дорожки и образуя адаптивный саундтрек, в зависимости от окружения игрока.

Разработка игры началась в 2007 году. Кей изначально задумывал Proteus, как ролевую игру с открытым миром, похожую на The Elder Scrolls IV: Oblivion, но из-за количества работы, требуемой для завершения подобного проекта, дизайн игры был кардинально переосмыслен в сторону «нетрадиционного и ненасильственного». Звуковой дизайнер и композитор Дэвид Канага присоединился к проекту в 2010 году. Версии для игровой приставки PlayStation 3 и портативной консоли Vita были разработаны компанией Curve Studios, команда которой по просьбе Sony добавила новые функции игрового процесса в издание Vita.

Proteus выиграла премию в категории «лучшее аудио» в 2011 году на вручении IndieCade, а также стала финалистом Nuovo Award 2012 на фестивале независимых игр . После её выхода, критики высоко оценили игру, особенно за звуковые элементы, хотя предметом основной критики стала продолжительность игры и её плохая реиграбельность. Proteus, как достаточно характерный пример видео-игры, как формы искусства  (англ.), стала причиной споров, связанных с тем, можно ли её вообще считать видеоигрой.

Игровой процесс

Каждая процедурно созданная область образует свои музыкальные дорожки.

В Proteus, игрок исследует остров от первого лица. Остров выполнен в простой пиксельной графике и состоит из холмов, деревьев, сооружений и животных, таких как лягушки и кролики; расположение этих элементов меняется каждый раз посредством процедурной генерации, вместе с очередным игровым сеансом[2][3]. Основное внимание в игре уделяется исследованию, а не взаимодействию, так как в ней нет повествования, и игроку не дают инструкций о том, как действовать дальше. Возможные взаимодействия ограничены — например, животные могут убежать, когда игрок подходит слишком близко[4]. Саундтрек игры варьируется в зависимости от движений игрока и его местоположения; он может замолчать, когда игрок находится на вершине холма, и стать более интенсивным, когда он спускается по нему. Саундтрек накладывает дополнительные звуковые дорожки, когда игрок приближается к объектам и животным. Многие объекты на острове представлены в виде двухмерных спрайтов, контрастирующих с трехмерным ландшафтом[5].

Когда игра начинается, игрок находится далеко от острова и должен пройти через океан, чтобы добраться до него. По прибытии игрок может свободно исследовать весь остров в течение весеннего сезона. В ночное время игрок может войти в обозначенную область, чтобы перейти к следующему сезону, исследуя каждый из сезонов до конца зимы, после чего игра заканчивается. Пейзаж меняется в зависимости от сезона — например осенью, деревья сбрасывают листья[6]. Игрок может сделать снимок экрана с помощью функции «сохранить открытку», с помощью которой он может сохранить и загрузить свой прогресс.

В дополнение к базовым элементам игрового процесса, версия PlayStation Vita позволяет игроку напрямую воздействовать с окружающей средой, с помощью задней сенсорной панели консоли и образовывать острова на основе текущей даты и местоположения в реальном мире[7][8].

Изображения игрового процесса

Разработка

Британский гейм-дизайнер Эд Кей начал работу над Proteus ещё в 2008 году по вечерам и выходным, хотя игра уже приобрела свой конечный вид, к разработке присоединился Дэвид Канага в 2010 году[9][10]. Первоначально Кей представлял игру как процедурную генерируемую ролевую игру на подобии The Elder Scrolls IV: Oblivion, в которой игрок должен был посещать города и выполнять квесты. Понимая масштабы работы, которая потребуется для разработки подобной игры, разработчики решили вместо этого сделать что-то «нетрадиционное и ненасильственное»[11]. Самой первой механикой, созданной для Proteus стал генератор ландшафта, который Кей создал, вдохновляясь прогулкой по деревне. Первым элементом, разработанным для игры, стал генератор ландшафта, при создании которого Ки вдохновлялся прогулкой по посёлку Эйвбери  (англ.), Англия. Несмотря на то, что игра задумывалась, как разведывательная, Кей изучил множество вариантов возможного игрового процесса[5].

Dense pixelated trees are colored red and orange. Leaves cover the ground.
Внешний вид острова меняется в зависимости от сезона, например, оранжевые/коричневые листья осенью.

Кей разработал Proteus с использованием игрового движка, написанного на языке программирования C #[12]. Он определился с визуальным стилем ещё на ранней стадии разработки, в частности с его слов импрессионистическим дизайном дерева, на основе которого создавался художественный стиль. Кей также заметил, что на стиль игры повлияли художественный стиль Арт-деко и работы Пола Нэша[5]. После того, как Канага присоединился к команде разработчиков в качестве звукорежиссёра и композитора, музыкальная и звуковая механика игры была усовершенствована путем опробования самых разнообразных идей, в том числе позволяющих игрокам создавать свою собственную музыку в игре. Эта идея была в конечном счете исключена, потому что Кей и Канага чувствовали, что это отвлечет внимание от исследовательского аспекта игры и вместо этого превратит её в творческий инструмент[13]. В ходе разработки и после выпуска игры, разработчики выразили заинтересованность включать в игру игровые моды, созданные игроками; некоторые из них были с тех пор созданы фанатским сообществом[10][14].

Выход Proteus состоялся 30 января 2013 года для Windows и OS X и 8 апреля того же года для Linux[15][16]. Когда, в 2012 году, появилась возможность предварительного заказа, покупатель мог приобрести физическую копию Proteus — Artifact Edition, которая также включала в себя обложку к игре, саундтрек и заметки о разработке игры[17]. Однако игроки не смогли получить физические копии в рамках предзаказа и Кей принёс официальные извинения, предложив вернуть денежные средства по запросу[18]. Издание стало доступно для покупки в июле 2016 года[19].

Во время выпуска игры, Curve Studios обратилась к разработчикам с просьбой позволить им портировать игру для выпуска на PlayStation 3 и Vita[20][21]. Данные версии используют эксклюзивный игровой движок Curve Studio[22]. Sony попросила добавить новые функции в игру, в частности Кей связал процедурную генерацию, основываясь на дате и реальном местоположении, а также возможность изменения игрового мира с помощью задней сенсорной панели Vita[23].Разработчик заявил, что данная механика будет поддерживаться и в будущем, в других версиях игры[24]. Версии для PlayStation 3 и Vita были выпущены 29 октября 2013 года[25].

Критика

PC reception
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
Metacritic80/100[26]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Destructoid8,5/10[27]
Edge8/10[28]
Eurogamer8/10[29]
GameSpot8/10[30]
GameTrailers7,4/10[31]
IGN8,5/10[32]
PC Gamer (US)76/100[33]
The Guardian5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[34]
Награды
ИзданиеНаграда
Indiecade 2011Best Audio[35]
A MAZE. Indie Connect FestivalMost Amazing Indie Game[36]

Перед выходом

Ещё до своего выпуска, бета-версия Proteus была представлена в ряде фестивалей инди-игр и освещалась журналистами видеоигр. Она выиграла премию IndieCade Award 2011 года в категориях «лучший звук» и была включена в шорт-лист на приз GameCity 2012 года, в конечном итоге проиграла Journey[37]. Proteus стала финалистом премии Nuovo Award 2012 на фестивале независимых игр, которые избирают абстрактные и нестандартные игры. Proteus также получила почётные награды в категориях «Отличный звук» и «Гран-при Шеймуса Макнелли»[9][38] и выиграла приз «Самая удивительная инди-игра» на мероприятии 2012 A MAZE. Indie Connect. В этом же году игра была представлена на выставке современного искусства в Нью-Йоркском Музее современного искусства[35][36][39].

В статье, в которой обсуждались разведывательные игры-2011 года, Джим Россиньоль  (англ.) с сайта Rock, Paper, Shotgun описал Proteus как «одно из самых очаровательных переживаний», которое он испытал, играя в инди-игру[40]. В рамках предварительного обзора IGN, редакция заметила, что игра «восхитительно опьяняюща», уникальна и интригует[41]. Редакция PC Gamer также отреагировала положительно, обратив особое внимание на изменяющийся саундтрек игры и то, как он последовательно реагирует на движения игрока[42].

После выхода

Proteus также получил в целом положительные отзывы после выхода, получив совокупные оценки 80% и 78% по версии сайтов агрегаторов Metacritic и GameRankings для версии Windows PC[43][26]. В результате опроса, редакция Shacknews назвала Proteus седьмой лучшей игрой 2013 года, назвав её «восхитительной, лишённой объяснений»[44]

Обозреватели похвалили игру за её динамичное звуковое сопровождение и то, как оно сопровождает сам игровой процесс. Патрик Хэнкок с сайта Destructoid назвал динамическое звуковое сопровождение игры «главным достижением» игры, в частности возможность исследовать каждую деталь мира, чтобы раскрыть его музыкальный вклад[27]. Редакция IGN писала: «Это странно и увлекательно просто бродить вокруг и позволять [звукам] омывать ваше окружение», и заметила, что для ей было приятно исследовать звуки, исходящие из каждого отдельного предмета или животного[32]. Представитель PC Gamer описал звуковое сопровождение как «глубоко удовлетворяющую возникающую аранжировку»[29][33]. Тем не менее, обзор, составленный критиком Edge резюмировал, что хотя в целом саундтрек оказывает положительное влияние на игровой процесс, однако сама музыка «не способна завести», особенно из-за отсутствия барабанов в большинстве времён года[28].

Критики дали смешанные оценки относительно разнообразия самого игрового процесса и реиграбельности. Например рецензент IGN оценил реиграбельность игры, указав на то, что игра оказывала на него всё более глубокое впечатление после очередного игрового сеанса[32]. Представитель GameSpot, с другой стороны, указал на то, что, хотя повторные игровые сеансы гарантировали возникновение очередных сюрпризов и необычных игровых локаций, тем не менее игровой мир казался всё менее интересным из-за в целом чувства их узнаваемости[30]. Кроме того, критик PC Gamer заметил, что к концу игрового сеанса; игровой мир казался ему бесцельным и не вдохновляющим, в частности из-за скудности представленного животного мира[33].

Оценки версий для PlayStation 3 и Vita также были положительными[45][46]. Например критик Pocket Gamer оставил положительный отзыв, похвалив аудио и дополнительные функции, присутствующие в версии Vita, такие как PlayStation Trophies, из-за которой критик решил перепройти игру. Тем не менее он указал на некоторые проблемы связанные с производительностью, особенно при перемещении камеры[23]. Редакция Metro в своём обзоре описала игру как «увлекательный интерактивный опыт», особенно благодаря музыке[47]. Журнал PlayStation Official Magazine назвал версию для PlayStation 3 «простой, но удивительно эффективной», похвалив игру за её уникальность и «передаваемое чувство удивления»[48].

Proteus стала причиной споров среди игроков и журналистов, касаемо того, стоит ли её вовсе рассматривать, как видеоигру, ссылаясь на такие аспекты, как отсутствие целей или задач[49][50][51]. Некоторые противники, в том числе и разработчики видеоигр назвали Proteus программой-игрушкой, само определение признано спорным и уничижительным[52][53]. Защитники утверждали, Proteus стоит рассматривать, как нетрадиционную игру[54], что она обладает действиями и своими внутриигровыми законами, хоть и не требующими быстрых рефлексов. Редакция IGN утверждала, что хотя Proteus действительно включает в себя элементарную игровую механику, с необязательным взаимодействием и отсутствием обратной связи, «поощрение лишь строгого определения игры» противниками делает их консервативными и догматичными[55].

Ссылки

  1. Steam — 2003.
  2. Hernandez. A Gorgeous Digital World That You Can Explore Starting Today. Kotaku. Gawker Media (30 января 2013). Дата обращения: 7 августа 2013. Архивировано 4 декабря 2017 года.
  3. Rossignol. Ambient Works: Proteus EP. Rock, Paper, Shotgun (12 июня 2011). Дата обращения: 8 августа 2013. Архивировано 15 августа 2017 года.
  4. Smith. The Hills Are Alive: Proteus Beta Release. Rock, Paper, Shotgun (27 февраля 2012). Дата обращения: 8 августа 2013. Архивировано 27 июня 2013 года.
  5. 1 2 3 Gordon, Lewis (2016-12-08). "The Making Of..." Edge. Архивировано из оригинала 8 марта 2021. Дата обращения: 12 октября 2019.
  6. Walker. Wot I Think: Proteus. Rock, Paper, Shotgun (30 января 2013). Дата обращения: 7 августа 2013. Архивировано 26 августа 2013 года.
  7. Matulef. Proteus rolls onto PS3 and Vita next week. Eurogamer. Gamer Network (29 октября 2013). Дата обращения: 8 ноября 2013. Архивировано 9 ноября 2013 года.
  8. Suszek. Proteus launching on PS3 and Vita this month with new world generation options. Joystiq. AOL (10 октября 2013). Дата обращения: 8 ноября 2013. Архивировано из оригинала 1 февраля 2015 года.
  9. 1 2 Alexander. Road to the IGF: Key and Kanaga's Proteus. Gamasutra. UBM TechWeb (27 января 2012). Дата обращения: 6 августа 2013. Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года.
  10. 1 2 Ashpari. One-on-One With Proteus Developer Ed Key. PC World. IDG (4 марта 2012). Дата обращения: 21 ноября 2013. Архивировано 9 марта 2021 года.
  11. Grayson. Staying Humble: Proteus’ Origins And Ed Key’s Next Game. Rock, Paper, Shotgun (26 июня 2013). Дата обращения: 6 августа 2013. Архивировано 30 июня 2013 года.
  12. Proteus Engine. Proteus Forum (31 января 2013). Дата обращения: 21 ноября 2013. Архивировано из оригинала 26 декабря 2014 года.
  13. Video: How Abstraction Gave Proteus its Voice. IndieGames.com. UBM plc (13 октября 2012). Дата обращения: 6 августа 2013. Архивировано из оригинала 24 декабря 2013 года.
  14. Sykes. Purgateus is a dark remix/mod for Proteus, and it looks fantastic. PC Gamer. Future plc (26 мая 2014). Дата обращения: 26 декабря 2014. Архивировано 26 декабря 2014 года.
  15. Meer. Proteus Gets A Releaseus Dateus At Lasteus. Rock, Paper, Shotgun (21 января 2013). Дата обращения: 23 июля 2013. Архивировано 27 июня 2013 года.
  16. Key. Version 1.1 now available: Linux, Steam Big Picture support. Visit Proteus (9 апреля 2013). Дата обращения: 31 декабря 2013. Архивировано из оригинала 23 апреля 2015 года.
  17. O'Connor. Proteus pre-orders pack playable beta. Shacknews. Gamerhub (27 февраля 2012). Дата обращения: 24 декабря 2013. Архивировано 24 декабря 2013 года.
  18. Mejia. Proteus PC patch adds PlayStation's Wild Islands. Shacknews. Gamerhub (10 декабря 2013). Дата обращения: 24 декабря 2013. Архивировано 24 декабря 2013 года.
  19. Twisted Tree Games. Twitter (12 июля 2016). Дата обращения: 20 сентября 2016. Архивировано 22 сентября 2020 года.
  20. Stuart. Proteus: adventure game is a meditation on place and nature. The Guardian (1 ноября 2013). Дата обращения: 8 ноября 2013. Архивировано 8 марта 2021 года.
  21. Long. Curve Studios is bringing Proteus to PS3 and Vita. Edge. Future plc (1 июля 2013). Дата обращения: 8 ноября 2013. Архивировано из оригинала 9 ноября 2013 года.
  22. Mejia. Proteus creator explains PS3/Vita-exclusive features. Shacknews. Gamerhub (11 октября 2013). Дата обращения: 8 ноября 2013. Архивировано 9 ноября 2013 года.
  23. 1 2 Rose. Proteus review - PlayStation Vita reviews. Pocket Gamer. Steel Media (7 ноября 2013). Дата обращения: 24 ноября 2013. Архивировано 3 декабря 2013 года.
  24. Reynolds. 'Proteus': How the exploration game came to PlayStation platform. Digital Spy. Hearst Magazines UK (13 ноября 2013). Дата обращения: 3 декабря 2013. Архивировано 12 декабря 2013 года.
  25. Clarke. Proteus Out Today on PS3 and PS Vita. PlayStation.Blog. Sony (29 октября 2013). Дата обращения: 29 октября 2013. Архивировано 20 апреля 2015 года.
  26. 1 2 Proteus for PC Reviews. Metacritic. CBS Interactive. Дата обращения: 27 июля 2013. Архивировано 7 сентября 2013 года.
  27. 1 2 Hancock, Patrick Review: Proteus. Destructoid. Modern Method (8 февраля 2013). Дата обращения: 27 июля 2013. Архивировано 7 июля 2013 года.
  28. 1 2 Proteus review. Edge. Future plc (30 января 2013). Дата обращения: 27 июля 2013. Архивировано из оригинала 7 августа 2013 года.
  29. 1 2 Welsh, Oli Proteus review. Eurogamer. Gamer Network (5 февраля 2013). Дата обращения: 27 июля 2013. Архивировано 29 июля 2013 года.
  30. 1 2 Robertson, John Proteus Review. GameSpot. CBS Interactive (13 февраля 2013). Дата обращения: 27 июля 2013. Архивировано 21 октября 2013 года.
  31. Bloodworth, Daniel Proteus - Review. GameTrailers (12 февраля 2013). Дата обращения: 27 июля 2013. Архивировано из оригинала 15 октября 2013 года.
  32. 1 2 3 Grayson, Nathan Proteus Review - A Virtual Vacation In More Ways Than One. IGN. Ziff Davis (8 февраля 2013). Дата обращения: 27 июля 2013.
  33. 1 2 3 Senior, Tom Proteus review. PC Gamer. Future plc (5 марта 2013). Дата обращения: 27 июля 2013. Архивировано 12 августа 2013 года.
  34. Stuart, Keith Proteus – review. The Guardian (4 февраля 2013). Дата обращения: 27 июля 2013. Архивировано 8 марта 2021 года.
  35. 1 2 Matulef, Jeffrey Proteus set for Steam later this month. Eurogamer. Gamer Network (23 января 2013). Дата обращения: 9 марта 2014. Архивировано 10 марта 2014 года.
  36. 1 2 Maxwell, Ben Proteus maker cautions devs against paying entrance fees for awards after €5,000 prize payout delayed. Edge. Future plc (20 декабря 2012). Дата обращения: 6 августа 2013. Архивировано из оригинала 5 июня 2013 года.
  37. Stuart. GameCity prize 2012 – shortlist announced. The Guardian (4 октября 2012). Дата обращения: 21 ноября 2013. Архивировано 8 марта 2021 года.
  38. Meer. They Could Be Heroes: IGF 2012 Finalists. Rock, Paper, Shotgun (10 января 2012). Дата обращения: 5 августа 2013. Архивировано 31 мая 2013 года.
  39. David. Proteus @ MoMA. Proteus (21 января 2013). Дата обращения: 1 июня 2014. Архивировано из оригинала 21 апреля 2015 года.
  40. Rossignol. Is 2011 The Year Of Game World Exploration? Rock, Paper, Shotgun (24 ноября 2011). Дата обращения: 5 августа 2013. Архивировано 10 мая 2013 года.
  41. Lane. Proteus Stimulates Your Wanderlust. IGN. Ziff Davis (17 апреля 2012). Дата обращения: 5 августа 2013.
  42. Francis. Proteus: the best song I’ve ever played. PC Gamer. Future plc (30 марта 2012). Дата обращения: 8 августа 2013. Архивировано 7 августа 2013 года.
  43. Proteus for PC. GameRankings. Дата обращения: 27 июля 2013. Архивировано 6 июня 2019 года.
  44. O'Connor. Best of 2013: #7 - Proteus. Shacknews. Gamerhub (17 января 2014). Дата обращения: 6 февраля 2014. Архивировано 22 января 2014 года.
  45. Proteus for Playstation 3 reviews. Metacritic. CBS Interactive. Дата обращения: 8 ноября 2013. Архивировано 7 ноября 2013 года.
  46. Proteus for Playstation Vita reviews. Metacritic. CBS Interactive. Дата обращения: 8 ноября 2013. Архивировано 3 ноября 2013 года.
  47. Hargreaves. Proteus PSN review – a new journey. Metro. DMG Media (4 ноября 2013). Дата обращения: 8 ноября 2013. Архивировано 8 ноября 2013 года.
  48. Gregory. Proteus PS3 review: A walk to remember. PlayStation Official Magazine. Future Publishing (29 октября 2013). Дата обращения: 8 ноября 2013. Архивировано из оригинала 30 декабря 2014 года.
  49. Rose. Is Proteus a game -- and if not, who cares? Gamasutra. UBM TechWeb (30 января 2013). Дата обращения: 7 августа 2013. Архивировано 24 декабря 2013 года.
  50. What does it mean to be a game? Edge. Future plc (17 мая 2013). Дата обращения: 7 августа 2013. Архивировано из оригинала 11 августа 2013 года.
  51. Hillier. Proteus: homesick for unfamiliar places. VG247 (27 февраля 2013). Дата обращения: 8 августа 2013. Архивировано 6 июля 2013 года.
  52. Rose. Opinion: It's totally OK to not like 'anti-games'. Gamasutra. UBM TechWeb (1 февраля 2013). Дата обращения: 7 августа 2013. Архивировано 29 июля 2013 года.
  53. Farokhmanesh, Megan (2013-02-03). "Proteus developer responds to 'anti-game' labels". Polygon. Архивировано из оригинала 8 марта 2021. Дата обращения: 7 октября 2019.
  54. Bogost, Ian. How to Talk about Videogames. — University of Minnesota Press  (англ.), 2015. — ISBN 1452949875.
  55. Good. Proteus' Creator Defends His Game—as a Game. Kotaku. Gawker Media (2 февраля 2013). Дата обращения: 7 августа 2013. Архивировано 27 июля 2013 года.

Внешние ссылки

Эта страница в последний раз была отредактирована 14 апреля 2024 в 14:56.
Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.
Основа этой страницы находится в Википедии. Текст доступен по лицензии CC BY-SA 3.0 Unported License. Нетекстовые медиаданные доступны под собственными лицензиями. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак организации Wikimedia Foundation, Inc. WIKI 2 является независимой компанией и не аффилирована с Фондом Викимедиа (Wikimedia Foundation).