Для установки нажмите кнопочку Установить расширение. И это всё.

Исходный код расширения WIKI 2 регулярно проверяется специалистами Mozilla Foundation, Google и Apple. Вы также можете это сделать в любой момент.

4,5
Келли Слэйтон
Мои поздравления с отличным проектом... что за великолепная идея!
Александр Григорьевский
Я использую WIKI 2 каждый день
и почти забыл как выглядит оригинальная Википедия.
Статистика
На русском, статей
Улучшено за 24 ч.
Добавлено за 24 ч.
Альтернативы
Недавние
Show all languages
Что мы делаем. Каждая страница проходит через несколько сотен совершенствующих техник. Совершенно та же Википедия. Только лучше.
.
Лео
Ньютон
Яркие
Мягкие

Из Википедии — свободной энциклопедии

Immersive sim (с англ. — «иммерсивный симулятор») — условно выделяемый жанр компьютерных игр, особенностью которого является высокая интерактивность игрового мира и поддержка разнообразных и творческих способов прохождения, в том числе и не запланированных разработчиком. Всё это обеспечивает лучший эффект погружения в детально проработанную имитируемую среду, которая реалистично и по-разному реагирует на действия играющего. Геймплей immersive sim в большей степени является эмерджентным[1] в противоположность другим играм, полагающимся на заскриптованные сцены и заранее спланированные разработчиками события[2][2].

Энциклопедичный YouTube

  • 1/5
    Просмотров:
    16 651
    70 397
    2 221
    12 136
    336 384
  • Я прошёл "лучший" иммерсив сим и вот что я понял...
  • Тебе стоит поиграть в Иммерсив Симы!
  • Топ 10 лучших игр immersive sim | Что такое Иммерсив Сим
  • Assassin's Creed - ЛУЧШИЙ ИММЕРСИВ СИМ
  • ЛУЧШЕ DISHONORED??? ОБЗОР GLOOMWOOD

Субтитры

Определение

Immersive sim скорее является философским и геймдизайнерским понятием, обозначая не конкретный жанр, а логику взаимодействия игрока и виртуального мира[3]. Иммерсивные симуляторы часто включают в себя геймплейные элементы других жанров, в том числе ролевых игр, стелс-экшнов, шутеров от первого лица и платформеров. Понятие immersive sim может быть определено как подход к дизайну компьютерных игр, в котором на основе взаимодействия игрока с виртуальным миром и самого такого отвечающего на эти действия и фиксирующего их виртуального мира создается эмерджентный геймплей и ощущение погружения, присутствия игрока в виртуальном мире[4][5].

Иммерсивные симуляторы строятся на системном подходе к взаимодействию с окружением, который не зависит от уровня или сюжетной арки. Если игра позволяет потушить огонь, вылив на него ведро воды, то она позволит это сделать игроку в любом месте, а не только там, где это требуется по сюжету; если охранники оповещают коллег о тревоге по рации, когда сталкиваются с агрессией, то они это сделают при любом столкновении; если у игрока есть крюк-кошка, позволяющая забраться на уступы, то он сможет изучать «вертикально» любой уровень[3]. Локации иммерсивных симулятор обычно меньше, чем у игр с открытым миром, но при этом более насыщены событиями, NPC, тайными проходами, позволяя проходить игру нелинейным образом, выполняя основные и побочные задания по своему желанию и в произвольном порядке[1][2]. Иммерсивные симуляторы обычно обладают реалистичной физикой и поведением искусственного интеллекта, а также механиками, которые ориентированы на творческий подход. Типичным примером может быть ситуация, когда персонаж игрока должен пройти мимо охранника: он может попытаться прокрасться, использовать паркур, обойти охрану через вентиляцию, создать отвлекающий фактор, подкупить охранников, в конце концов атаковать открыто или скрытно [6]. Также, к примеру, в Bioshock главный герой может вживлять в себя так называемые «плазмиды», дающие способности вроде стрельбы молниями, огнем, замораживания, телекинеза. Таким образом, он может бороться с противниками, комбинируя эти возможности, используя окружение, а иногда просто наблюдая, как противники убивают друг друга[7]. При этом, если враг оказывается подожжённым, он пытается потушить себя в ближайшем водоеме, который игрок может тут же поразить молнией; если враг ранен, он может найти станцию скорой помощи и вылечиться, но игрок может заранее взломать её таким образом, чтобы она отравила при попытке лечения любого, кроме него[8].

История использования понятия

Название immersive sim обычно связывают с именем Уоррена Спектора и разработанными при его участии играми System Shock, Thief: The Dark Project и Deus Ex[9]. Спектор впервые использовал термин immersive sim в 2000 году в описании своей игры Deus Ex[10][11], хотя приписывал его изобретение другому своему коллеге по студии Looking Glass Studios Дагу Чёрчу[12]. Первой игрой этого жанра считается Ultima Underworld: The Stygian Abyss[7].

По словам Спектора, immersive sim должен создавать ощущение присутствия в виртуальном мире, того, что «ничто не стоит между тобой и этим другим миром»[12]. Другие разработчики immersive sim уподобляли его партии в Dungeons & Dragons с хорошим «мастером»-ведущим: игра строится на определенных правилах, но не принуждает игрока, а реагирует на те действия и решения, которые он для себя выбирает сам.[12]. Игры такого рода предлагают игроку набор правил и механик, которые тот вправе использовать для преодоления препятствий самыми разнообразными способами. Например, игра Thief: The Dark Project (1998) давала игровому персонажу возможность выстреливать стрелами с веревкой по любой деревянной поверхности и таким образом забираться в любое место; более поздняя игра в той же серии Thief 2014 года ограничивала использование этой механики только определенными точками, предусмотренными разработчиками — таким образом, последнюю игру уже нельзя было назвать immersive sim[2].

Примечания

  1. 1 2 Lane, Rick History of the best immersive sims. PC Gamer (7 июля 2016). Дата обращения: 7 апреля 2017. Архивировано 22 мая 2017 года.
  2. 1 2 3 4 Biery, Thomas What makes an Immersive Sim, and why are they staging a comeback? Polygon (18 августа 2016). Дата обращения: 7 апреля 2017. Архивировано 3 марта 2017 года.
  3. 1 2 What Is an Immersive Sim Game? (англ.). MUO (2 июня 2022). Дата обращения: 10 августа 2023. Архивировано 10 августа 2023 года.
  4. Savage, Phil Is Prey the BioShock successor we've been waiting for? PC Gamer (10 февраля 2017). Дата обращения: 21 апреля 2017. Архивировано 18 мая 2017 года.
  5. Sabbagh, Michel Thief: tense narrative through level design and mechanics. Gamasutra (6 марта 2017). Дата обращения: 21 апреля 2017. Архивировано 9 мая 2017 года.
  6. McKeand, Kirk Chatting immersive sims, Underworld Ascendant, and communicating options with Warren Spector and Otherside Entertainment. VG247 (13 ноября 2018). Дата обращения: 14 ноября 2018. Архивировано 13 ноября 2018 года.
  7. 1 2 "От Ultima до Prey: эволюция immersive sim — 1992-2017 | Спецпроект". DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики. 18+. 2017-05-18. Архивировано из оригинала 30 июня 2018. Дата обращения: 6 июля 2018.
  8. Хорев Тимур. Руководство и прохождение по "Bioshock" — Игромания. Игромания (24 декабря 2007). Дата обращения: 10 августа 2023. Архивировано 11 августа 2023 года.
  9. Staff. Video: Warren Spector's postmortem of Deus Ex. Gamasutra (19 апреля 2017). Дата обращения: 21 апреля 2017. Архивировано 27 апреля 2017 года.
  10. Macgregor, Jody The uncertain future of games like Deus Ex and Dishonored. PC Gamer (15 августа 2017). Дата обращения: 15 августа 2017. Архивировано 16 августа 2017 года.
  11. Spector, Warren Postmortem: Ion Storm's Deus Ex. Gamasutra (6 декабря 2000). Дата обращения: 15 августа 2017. Архивировано 29 июля 2017 года.
  12. 1 2 3 Fenlon, Wes The designers of Dishonored, Bioshock 2 and Deus Ex swap stories about making PC's most complex games. PC Gamer (10 марта 2017). Дата обращения: 20 апреля 2017. Архивировано 18 мая 2017 года.
Эта страница в последний раз была отредактирована 12 апреля 2024 в 17:18.
Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.
Основа этой страницы находится в Википедии. Текст доступен по лицензии CC BY-SA 3.0 Unported License. Нетекстовые медиаданные доступны под собственными лицензиями. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак организации Wikimedia Foundation, Inc. WIKI 2 является независимой компанией и не аффилирована с Фондом Викимедиа (Wikimedia Foundation).