Для установки нажмите кнопочку Установить расширение. И это всё.

Исходный код расширения WIKI 2 регулярно проверяется специалистами Mozilla Foundation, Google и Apple. Вы также можете это сделать в любой момент.

4,5
Келли Слэйтон
Мои поздравления с отличным проектом... что за великолепная идея!
Александр Григорьевский
Я использую WIKI 2 каждый день
и почти забыл как выглядит оригинальная Википедия.
Статистика
На русском, статей
Улучшено за 24 ч.
Добавлено за 24 ч.
Что мы делаем. Каждая страница проходит через несколько сотен совершенствующих техник. Совершенно та же Википедия. Только лучше.
.
Лео
Ньютон
Яркие
Мягкие

Событийно-ориентированное программирование

Из Википедии — свободной энциклопедии

Парадигмы программирования

Событи́йно-ориенти́рованное программи́рование (англ. event-driven programming; в дальнейшем СОП) — парадигма программирования, в которой выполнение программы определяется событиями — действиями пользователя (клавиатура, мышь, сенсорный экран), сообщениями других программ и потоков, событиями операционной системы (например, поступлением сетевого пакета).

СОП можно также определить как способ построения компьютерной программы, при котором в коде (как правило, в головной функции программы) явным образом выделяется главный цикл приложения, тело которого состоит из двух частей: выборки события и обработки события.

Как правило, в реальных задачах оказывается недопустимым длительное выполнение обработчика события, поскольку при этом программа не может реагировать на другие события. В связи с этим при написании событийно-ориентированных программ часто применяют автоматное программирование.

Сфера применения

Событийно-ориентированное программирование, как правило, применяется в трёх случаях:

  1. при построении пользовательских интерфейсов (в том числе графических);
  2. при создании серверных приложений в случае, если по тем или иным причинам нежелательно порождение обслуживающих процессов;
  3. при программировании игр, в которых осуществляется управление множеством объектов.

Применение в серверных приложениях

Событийно-ориентированное программирование применяется в серверных приложениях для решения проблемы масштабирования на 10000 одновременных соединений и более.

В серверах, построенных по модели «один поток на соединение», проблемы с масштабируемостью возникают по следующим причинам:

  • слишком велики накладные расходы на структуры данных операционной системы, необходимые для описания одной задачи (сегмент состояния задачи, стек);
  • слишком велики накладные расходы на переключение контекстов.

Философской предпосылкой для отказа от потоковой модели серверов может служить высказывание Алана Кокса: «Компьютер — это конечный автомат. Потоковое программирование нужно тем, кто не умеет программировать конечные автоматы»[1].

Серверное приложение при событийно-ориентированном программировании реализуется на системном вызове, получающем события одновременно от многих дескрипторов (мультиплексирование). При обработке событий используются исключительно неблокирующие операции ввода-вывода, чтобы ни один дескриптор не препятствовал обработке событий от других дескрипторов.

Мультиплексирование

Для мультиплексирования соединений могут быть использованы следующие средства операционной системы:

  • select (большинство UNIX систем). Плохо масштабируется, из-за того, что список дескрипторов представлен в виде битовой карты;
  • poll и epoll (Linux);
  • kqueue (FreeBSD);
  • /dev/poll (Solaris);
  • IO completion port (Windows);
  • POSIX AIO на текущий момент только для операций дискового ввода-вывода;
  • io submit и eventfd для операций дискового ввода-вывода.

Примеры реализаций

Применение в настольных приложениях

В современных языках программирования события и обработчики событий являются центральным звеном реализации графического интерфейса пользователя. Рассмотрим, к примеру, взаимодействие программы с событиями от мыши. Нажатие правой клавиши мыши вызывает системное прерывание, запускающее определённую процедуру внутри операционной системы. В этой процедуре происходит поиск окна, находящегося под курсором мыши. Если окно найдено, то данное событие посылается в очередь обработки сообщений этого окна. Далее, в зависимости от типа окна, могут генерироваться дополнительные события. Например, если окно является кнопкой (в Windows все графические элементы являются окнами), то дополнительно генерируется событие нажатия на кнопку. Отличие последнего события в том, что оно более абстрактно, а именно, не содержит координат курсора, а говорит просто о том, что было произведено нажатие на данную кнопку.

Обработчик события может выглядеть следующим образом (на примере C#):

        private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            MessageBox.Show("Была нажата кнопка");
        }

Здесь обработчик события представляет собой процедуру, в которую передается параметр sender, как правило содержащий указатель на источник события. Это позволяет использовать одну и ту же процедуру для обработки событий от нескольких кнопок, различая их по этому параметру.

Языки программирования

В языке C# события реализованы как элемент языка и являются членами классов. Механизм событий здесь реализует шаблон проектирования Publisher/Subscriber. Пример объявления события:

    public class MyClass
    {
        public event EventHandler MyEvent;
    }

Здесь EventHandler — делегат, определяющий тип процедуры обработчика событий. Подписка на событие производится следующим образом:

            myClass.MyEvent += new EventHandler(Handler);

Здесь myClass — экземпляр класса MyClass, Handler — процедура-обработчик. Событие может иметь неограниченное количество обработчиков. При добавлении обработчика события он добавляется в специальный стек, а при возникновении события вызываются все обработчики по их порядку в стеке. Отписка от события, то есть удаление обработчика производится аналогично, но с использованием оператора «-=».

Разные языки программирования поддерживают СОП в разной степени. Наиболее полной поддержкой событий обладают следующие языки (неполный список):

Остальные языки, в большей их части, поддерживают события как обработку исключительных ситуаций.

Инструменты и библиотеки

  • Node.js, событийно-ориентированный I/O фреймворк на JavaScript движке V8
  • Cocoa & Objective-C, рефлексивный объектно-ориентированный язык программирования, добавляющий сообщения в стиле Smalltalk в язык Си.
  • GLib
  • Gui4Cli[4], событийно-ориентированный язык программирования для Windows
  • libsigc++  (англ.)
  • libevent
  • POCO
  • libasync, часть библиотек sfs и sfslite[5], эффективная событийная библиотека для C++
  • Perl Object Environment  (англ.)
  • AnyEvent, EV — модули на Perl для событийно-ориентированного программироания
  • PRADO  (англ.), компонентный событийно-ориентированный инструмент для Web-программирования на PHP 5
  • Tcl
  • Twisted, Python
  • Qt, кроссплатформенная библиотека виджетов для C++, основанная на модели управления событиями. Существует сокращённая версия, называемая Qt/Console, из которой исключён код поддержки виджетов, и представляющий собой управляемый событиями фреймворк, в который также включены некоторые дополнительные средства, вроде кроссплатформенной работы с сетью, многопоточности и работы с XML.
  • QP — семейство открытых событийно-ориентированных окружений для встроенных систем реального времени[6]
  • Simple Unix Events a.k.a. SUE[7], простая объектно-ориентированная библиотека для построения событийно-ориентированных программ под Unix на языке C++.

См. также

Англоязычные источники

Материалы на русском

Ссылки

  1. Linux-Kernel Archive: Re: Alan Cox quote? (was: Re: accounting. Дата обращения: 29 апреля 2008. Архивировано из оригинала 8 февраля 2008 года.
  2. Н. Н. Непейвода. 13. Лекция: Событийное программирование // Стили и методы программирования. курс лекций. учебное пособие. — М.: Интернет-университет информационных технологий, 2005. — С. 213—222. — 316 с. — ISBN 5-9556-0023-X. Архивировано 28 января 2012 года.
  3. С.В. Зыков. Лекции №15 и №16 // Введение в теорию программирования. Объектно-ориентированный подход. — Интернет-университет информационных технологий. Архивировано 13 апреля 2011 года.
  4. Gui4Cli Home page. Дата обращения: 1 июля 2011. Архивировано 9 июля 2011 года.
  5. sfslite: overview. Дата обращения: 22 января 2008. Архивировано из оригинала 29 марта 2010 года.
  6. Download from Quantum Leaps. Дата обращения: 22 января 2008. Архивировано 8 июля 2008 года.
  7. The Simple Unix Events (SUE) library homepage. Дата обращения: 1 июля 2011. Архивировано 29 марта 2010 года.
Эта страница в последний раз была отредактирована 14 ноября 2023 в 01:52.
Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.
Основа этой страницы находится в Википедии. Текст доступен по лицензии CC BY-SA 3.0 Unported License. Нетекстовые медиаданные доступны под собственными лицензиями. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак организации Wikimedia Foundation, Inc. WIKI 2 является независимой компанией и не аффилирована с Фондом Викимедиа (Wikimedia Foundation).