Для установки нажмите кнопочку Установить расширение. И это всё.

Исходный код расширения WIKI 2 регулярно проверяется специалистами Mozilla Foundation, Google и Apple. Вы также можете это сделать в любой момент.

4,5
Келли Слэйтон
Мои поздравления с отличным проектом... что за великолепная идея!
Александр Григорьевский
Я использую WIKI 2 каждый день
и почти забыл как выглядит оригинальная Википедия.
Статистика
На русском, статей
Улучшено за 24 ч.
Добавлено за 24 ч.
Что мы делаем. Каждая страница проходит через несколько сотен совершенствующих техник. Совершенно та же Википедия. Только лучше.
.
Лео
Ньютон
Яркие
Мягкие

Реклама в компьютерных играх

Из Википедии — свободной энциклопедии

Реклама в компьютерных играх (англ. in-game advertising) — реклама, использующая компьютерные и видеоигры как новый канал продвижения продукта/бренда. В 2005 году объем рынка рекламы в играх составил 56 миллионов долларов США. По данным компании Massive Inc эта цифра должна вырасти до 1,8 миллиарда долларов США в 2010 году. Есть и другая меньшая оценка — 732 миллиона долларов США по данным компании Yankee Group. C 2007 года реклама в компьютерных играх охватывает несколько независимых сегментов игровой индустрии: видеоигры, PC-игры, casual-игры (скачиваемые с веб-ресурсов), онлайн-игры, флеш-игры (размещаемые на веб-сайтах).

Пример использования рекламы в компьютерном автосимуляторе Need for Speed: Hot Pursuit (2010)

Данные по России

В России реклама в компьютерных и видеоиграх не так давно получила развитие. До 2005 года попадание рекламы в игры носило случайный характер. С 2005 года в России стали появляться специализированные агентства, активный интерес к размещению рекламы стал проявляться и со стороны разработчиков игр.

В России предлагается тот же набор возможностей по размещению рекламы в играх, что и на западе. Однако названия/обозначения вариантов размещения от компании к компании варьируются. Ниже приведена одна из классификаций, где выделено три основные категории (на примере компании «НИВ»).

  • «Игра бренда» — компьютерная игра создаётся непосредственно под продукт. Это может быть, например, флеш-игра, доступная через Интернет, на сайте компании или распространяемая бесплатно среди состоявшихся и потенциальных клиентов. Или полноценная компьютерная игра с хорошей графикой и сложным сюжетом.
  • Широко известный product placement в играх возможен в двух вариантах: статическое и активное. При статическом размещении бренда или продукта задействуются биллборды на улицах, растяжки, плакаты в помещениях и вне их, борта гоночной трассы, одежда героев и т. д. Несомненный плюс — отсутствие другой рекламы.
  • Активное размещение — это уже упоминавшееся взаимодействие игрока с рекламируемым продуктом или брендом, встроенным в сценарий игры.

Наконец с 2007 года в России стартовала отечественная технология динамической рекламы сначала в casual-играх, а с февраля 2008 года и в PC-играх. Динамическая реклама в играх позволяет обновлять рекламные сообщения в игре и получать детальную отчетность о проведенных рекламных кампаниях.

Основным аргументом за неизбежность развития этого вида рекламы и в России часто приводят слова о «вынужденности» игрока обращать внимание на рекламируемый продукт и использовать его в процессе игры (последнее в случае активного размещения). Частый пример — полезность сока, шоколада. Герой игры употребляет добытый или найденный напиток или батончик, и его силы восстанавливаются.

Цифры по России

Геймеры — это разнородная аудитория. Большинство пользователей игр не идентифицирует себя с этим термином. Если сравнивать исследования, проведенные различными компаниями не раньше января 2006 года, то можно получить следующий портрет российского геймера.

По данным исследования Comcon Media: в России в первой половине 2006 года в компьютерные игры с разной периодичностью играет в среднем около 16 млн человек. 40-45 % из них — женщины. Геймеры отличаются своей молодостью по сравнению с населением в целом. Наиболее частые игроки — это люди в возрасте 10-34 года. Половина игроков имеет высшее образование, треть — среднее и среднее специальное. 60 % имеет потребительскую активность высокую и выше среднего. При этом средний геймер уделяет игре от 3 до 15 часов в неделю.

Первые исследования российской аудитории начались благодаря серии исследовательских заказов EnterMedia. В конце 2005 года свои данные представил Ромир Мониторинг: 80% активных (заходящих в Сеть раз в неделю и чаще) пользователей Интернета как минимум 1 раз за последние 6 месяцев играли в ту или иную компьютерную или видеоигру. Такие данные были получены в результате онлайн-опроса 1500 интернетчиков.

Самыми популярными жанрами игр оказались логические игры, стратегии и action. Именно эти жанры обеспечивают практически массовый охват игровой Интернет-аудитории — как играющих на компьютерах и ноутбуках, так и играющих на мобильных телефонах, КПК и приставках.

Основной аудиторией логических игр оказались мужчины и женщины старше 30 лет, причем наибольшей популярностью такие игры пользуются в возрастной группе 40+. Если в компьютерные варианты азартных и настольных игркарты, шахматы, шашки и другие играли примерно равное количество мужчин (37%) и женщин (43%), то основными потребителями компьютерных вариантов логических игр (Tetris, Lines и т.п.) являются женщины (в такие игры играли 44% женщин и 22% мужчин). Среди геймеров до 30 лет в логические игры играли около трети опрошенных, а выше всего процент любителей азартных и настольных игр оказался среди игроков 45+ (63%).

Типичный любитель стратегий — это молодой (до 30 лет) мужчина, причем если пошаговые стратегии привлекают мужчин и женщин в равной степени, то стратегии в режиме реального времени в первую очередь интересны мужчинам (за последние полгода в них играли 28% мужчин и лишь 8% женщин).

Аудиторию игр жанра action составляют также преимущественно молодые мужчины — в трехмерные боевики, такие, как Doom, играло 42% мужчин и лишь 7% женщин. Игры action в первую очередь популярны среди людей от 14 до 20 лет (42% игроков), с увеличением возраста количество любителей action снижается и составляет всего лишь 10% среди геймеров старше 45 лет.

Следует отметить также, что проведенные исследования не показали отрицательного восприятия геймерами встреченной в играх рекламы. Так, по данным исследования, проведенным ИД Gameland, 51 % игроков положительно относится к рекламе в игре, если она не раздражает, еще 23,7 % заняли равнодушную позицию.

Из последних российских исследований интересны материалы от Grand Prix Research, посвященные оценке эффективности размещения Corbina Telecom в игре Дневной Дозор:

  • Интеграция рекламы в игровое пространство, в случае, если она не отвлекает игрока от основного игрового сюжета и не препятствует выполнению игровых задач, способствует развитию и увеличению привлекательности игры. Однако нужно иметь в виду, что если рекламы в игре будет много, этот эффект будет выражен менее сильно (яркость положительных эмоций будет слабее), а при навязчивых рекламных сообщениях (чего опасаются геймеры), может вызвать обратную реакцию — негативные эмоции.
  • Несмотря на то, что на прохождение брендированного уровня тратилось в среднем столько же времени, сколько на другие, и уровень не отличался по сложности от остальных, более 50% респондентов отметили его как самый интересный, а 64% — как самый запомнившийся. С учетом относительной равности уровней между собой по «интересности», можно с большой вероятностью предположить, что высокие показатели связаны с появлением на этом уровне бренда из реальной жизни.
  • Выявлен высокий показатель запоминаемости (спонтанное знание) размещенной рекламы. Более 81% респондентов вспомнили, что в игре упоминалась компания «Корбина Телеком».
  • Выявлен высокий показатель привлекательности рекламного сообщения и использованной формы коммуникации для игроков. 75% респондентов отметили, что при отсутствии «Корбины Телеком» в игре — наличии вместо неё вымышленной компании — «было бы хуже». При этом 67% игроков отметили, что введение реального бренда в игру сделало её интереснее.
  • Среди основных характеристик, которыми был наделен бренд игроками, стали «современность», «мощь» и «сила». Подавляющее большинство игроков — 73% — считают размещение «полезным для имиджа компании». При этом, несмотря на указываемые игроками недостатки в обслуживании, тарифах, качестве услуг и т.п. — 69% игроков выразили мнение, что компания «Корбина» им нравится.

Usability аспект

  • Реклама косвенная/скрыто — обычно весьма однообразит игру (напр., однообразие марок машин от одного производителя в некоторых версиях игры Need For Speed)
  • Реклама прямая в играх — часто отвлекает, раздражает, и непременно всегда возвращает игрока в реальный мир, что ухудшает играбельность
  • Реклама прямая баннерами в ПО — в случае интересных пользователю предложений — отвлекает от возможно важной или спешной деятельности [на работе], многих раздражает, и непременно всегда приводит к трате времени

Моральный аспект

  • Вопреки заявлениям всевозможных (чаще явно заангажированных) компаний и «независимых экспертов» о терпимости, а то и приемлемости, рекламы в играх — это является ложью. Что видно из аналогий — например, видеофильмов, просмотр которых всеми предпочитается в кинотеатре или на отдельном DVD-носителе, чем по телевидению с его рекламными вставками. Точно так же рекламно-бесплатные продукты в игровой индустрии — будут серьёзно мешать развитию коммерческих, а также полностью-бесплатных, точно так же, как это происходит в мире обычного ПО, постепенно всё больше вытесняя последние.
  • возможность неограниченного подключения к сети интернет подобной программы, даже если исходить из того, что производителем в неё не заложено вредоносного кода — представляет серьёзную угрозу безопасности как частного компьютера так и серверов предприятий.
  • По аналогии с обычными рекламными интернет-баннерами в игры непременно рано или поздно будут помещаться реклама с «нецензурным содержимым».

Юридический аспект

Обычно никто из производителей/дистрибьюторов не зарегистрирован как заказчик рекламы в игре.

Пародия в рекламе

Примеры рекламных игр и рекламы в играх/ПО

  • Mercedes-Benz World Racing и World Racing 2 — гоночные игры, прямо посвящённые продукции компании Mercedes и спродюсированные ею;
  • Любые игры вообще с автомобилями (напр., серия NFS) или любой другой техникой известных брендов, включая с использованием ненастоящих именований (напр., серия GTA);
  • Любые игры вообще с оружием известных брендов (почти все игры с использованием оружия, кроме с мистико-/футуристических моделей);
  • Любые игры вообще с любым логотипом/лого-роликом (перед меню) используемых программных библиотек/компонент (графический движок, физический, и т. д.);
  • Любые игры вообще с любым логотипом/лого-роликом (перед меню или в autorun’e), указывающим текст вроде ~«Оптимизировано под %такое-то оборудование%»;
  • Любые игры вообще с любым логотипом/лого-роликом (перед меню или в autorun’e) дистрибьюторов (это всего лишь продавец);
  • Любые игры вообще с любым логотипом/лого-роликом (перед меню или в autorun’e) производителя программы/игры (не считая краткого текстового упоминания обычным шрифтом и вынесенного в пункт меню «О продукте/About» и в файлах документации как официальный идентификатор производителя, с указанием страны-производителя);
  • Задание в имени дополнительной вложенности файловой папки с продуктом — именования дистрибьюторов, производителя или рекламируемой фирмы/продукта;
  • Задание в имени папки стартового меню ОС с продуктом — именования дистрибьюторов, производителя или рекламируемой фирмы/продукта;
  • Задание в имени папки конфигурационных настроек (для MS OS — в реестре) — именования дистрибьюторов, производителя или рекламируемой фирмы/продукта;
  • Задание в имени продукта — именования производителя, дистрибьюторов, или рекламируемой фирмы/продукта (пример — Microsoft® Windows, Microsoft® Office, Microsoft® Word, и тд);
  • Показ интернет-ссылки (в том числе при подключении к серверам online-игры) на компании производителя, дистрибьюторов, или рекламируемой фирмы/продукта.

См. также

Литература

Эта страница в последний раз была отредактирована 23 апреля 2024 в 16:01.
Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.
Основа этой страницы находится в Википедии. Текст доступен по лицензии CC BY-SA 3.0 Unported License. Нетекстовые медиаданные доступны под собственными лицензиями. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак организации Wikimedia Foundation, Inc. WIKI 2 является независимой компанией и не аффилирована с Фондом Викимедиа (Wikimedia Foundation).