Для установки нажмите кнопочку Установить расширение. И это всё.

Исходный код расширения WIKI 2 регулярно проверяется специалистами Mozilla Foundation, Google и Apple. Вы также можете это сделать в любой момент.

4,5
Келли Слэйтон
Мои поздравления с отличным проектом... что за великолепная идея!
Александр Григорьевский
Я использую WIKI 2 каждый день
и почти забыл как выглядит оригинальная Википедия.
Что мы делаем. Каждая страница проходит через несколько сотен совершенствующих техник. Совершенно та же Википедия. Только лучше.
.
Лео
Ньютон
Яркие
Мягкие

Одиночка (шаблон проектирования)

Из Википедии — свободной энциклопедии

Одиночка
Singleton
Тип порождающий
Плюсы организует API; неявно загружает нужные модули в нужном порядке; оставляет место для второго похожего объекта
Минусы усложняет тестирование, многопоточность и отслеживание задержек; одиночки не должны неявно зависеть друг от друга
Описан в Design Patterns Да

Одиночка (англ. Singleton) — порождающий шаблон проектирования, гарантирующий, что в однопоточном приложении будет единственный экземпляр некоторого класса, и предоставляющий глобальную точку доступа к этому экземпляру.

Цель

У класса есть только один экземпляр, и он предоставляет к нему глобальную точку доступа. При попытке создания данного объекта он создаётся только в том случае, если ещё не существует, в противном случае возвращается ссылка на уже существующий экземпляр и нового выделения памяти не происходит. Существенно то, что можно пользоваться именно экземпляром класса, так как при этом во многих случаях становится доступной более широкая функциональность. Например, к описанным компонентам класса можно обращаться через интерфейс, если такая возможность поддерживается языком.

Глобальный «одинокий» объект — именно объект (log().put("Test");), а не набор процедур, не привязанных ни к какому объекту (logPut("Test");) — бывает нужен, если:

  • Используется существующая объектно-ориентированная библиотека и ей нужен объект, унаследованный от определённого класса/интерфейса.
  • Есть шансы, что один объект когда-нибудь превратится в несколько.
  • Дополнительные факторы, исполнимые в обеих концепциях, но хорошо сочетающиеся с методикой ООП:
    • Интерфейс объекта (например, игрового мира) слишком сложен, и объект/префикс log служит для организации API.
    • В зависимости от каких-нибудь условий и настроек, создаётся один из нескольких объектов. Например, в зависимости от того, ведётся лог или нет, создаётся настоящий объект, пишущий в файл, или «заглушка», ничего не делающая.
    • Создание объекта занимает время, и для красоты объект можно создавать, когда на экране уже что-то видно.

Такие объекты можно создавать и при инициализации программы. Это может приводить к следующим трудностям:

  • Если объект нужен уже при инициализации, он может быть затребован раньше, чем будет создан.
  • Бывает, что объект нужен не всегда. В таком случае его создание можно пропустить. Особенно это важно, если одиночек (например, диалоговых окон) много — тогда пользователь быстро получит интерфейс, а окна будут создаваться по одному, не мешая работе пользователя.

Одиночка может принадлежать и не глобальному пространству имён, а какому-то объекту — например, главной форме Qt.

Плюсы

  • Наведение порядка в глобальном пространстве имён.
  • Ускорение начального запуска программы, если есть множество одиночек, которые не нужны для запуска. Особенно удачно выходит, если создание всех «одиночек» даёт ощутимую задержку, а создание каждого отдельного — практически незаметно.
  • Упрощение кода инициализации — система автоматически неявно отделит нужные компоненты от ненужных и проведёт топологическую сортировку.
  • Одиночку можно в дальнейшем превратить в шаблон-стратегию или несколько таких объектов.
    • Пример шаблона-стратегии: запись журнала действий в файл или в никуда.
    • Пример нескольких объектов: размножив классы Player и Renderer, можно сделать игру вдвоём на одной машине.

Минусы

  • Усложняется контроль за межпоточными гонками и задержками.
    • Многопоточного «одиночку» сложно писать «из головы»[1]: доступ к давно построенному одиночке в идеале не должен открывать мьютекс. Лучше проверенные решения. Как пример см. преамбулу к статье Модель памяти Java.
    • Конфликт двух потоков за недостроенного одиночку приведёт к задержке.
    • Если объект создаётся долго, задержка может мешать пользователю или нарушать реальное время. В таком случае его создание лучше перенести в старт программы.
    • Если программа стартует долго, сложнее становится сделать строку прогресса.
  • Требуются особые функции для модульного тестирования, чтобы физически изолировать тесты[2] — например, сделать менеджер одиночек не единственным[2]. Впрочем, одиночками часто являются модули общения с аппаратурой, объектами ОС, программным окружением и пользователем[1], которые модульному тестированию поддаются плохо.
  • Требуется особая тактика тестирования готовой программы, ведь пропадает даже понятие «простейшая запускаемость» — запускаемость зависит от конфигурации.
  • Маленький объект без данных — чистый шаблон-стратегию или null object — обычно держат в сегменте данных, а не в динамической памяти, и превращают в одиночку в особых случаях.
  • Сами по себе одиночки никак не заведуют порядком выгрузки. Возможна даже ситуация «сборщик мусора уничтожил одиночку, клиент создал нового»[1]. Если этот порядок важен, можно перевести систему на умные указатели или при выходе явно прекратить всю подозрительную деятельность в ключевых компонентах.
  • Компоненты не должны иметь неявных связей между собой, иначе небольшое изменение — в программном коде, файле настроек, сценарии пользования — может спутать порядок и вызвать трудноуловимую ошибку. Пример: одиночка А использует COM, но полагается на CoInitialize, вызванный одиночкой Б, и без него работать не может. Решение: сделать одиночку CoInit, который явно используется и А, и Б.
    • Одиночки требуют особого внимания, если один из компонентов заведомо ненадёжен и для адекватной работы требует особых условий («разглючек»): библиотека, которая иногда портит память; сеть, которая разрывает соединение, если слишком долго ждать; типографский движок, способный загрузить шрифты в одном порядке и не способный наоборот… Тогда, в зависимости от порядка инициализации, компонент может сработать адекватно или нет.

Применение

  • должен быть ровно один экземпляр некоторого класса, легко доступный всем клиентам;
  • единственный экземпляр должен расширяться путём порождения подклассов, и клиентам нужно иметь возможность работать с расширенным экземпляром без модификации своего кода.

Примеры использования

  • Ведение отладочного файла для приложения.
  • В любом приложении для iOS существует класс AppDelegate, реагирующий на системные события.

Примеры реализации

Java 1.6

Java

Java

Java 1.5

Java 1.5

Python

Из PEP 0318 Архивная копия от 3 июня 2020 на Wayback Machine:

Python

Из PEP 0318 Архивная копия от 3 июня 2020 на Wayback Machine[нет в источнике]:

C++

Ниже приведена одна из возможных реализаций паттерна Одиночка на C++ (известная как синглтон Майерса), где одиночка представляет собой статический локальный объект. Важным моментом является то, что конструктор класса объявлен как private, что позволяет предотвратить создание экземпляров класса за пределами его реализации. Помимо этого, закрытыми также объявлены конструктор копирования и оператор присваивания. Последние следует объявлять, но не определять, так как это позволяет в случае их случайного вызова из кода получить легко обнаруживаемую ошибку компоновки. Отметим также, что приведенный пример не является потокобезопасным в C++03, для работы с классом из нескольких потоков нужно защитить переменную theSingleInstance от одновременного доступа, например, с помощью мьютекса или критической секции. Впрочем, в C++11 синглтон Майерса является потокобезопасным и без всяких блокировок.

Ещё один пример реализации одиночки на C++ с возможностью наследования для создания интерфейса, каркасом которого послужит, собственно, одиночка. Временем «жизни» единственного объекта удобно управлять, используя механизм подсчета ссылок.

C#

PHP 4

PHP 5

PHP 5.4

Delphi

Для Delphi 2005 и выше подходит следующий пример (не потоко-безопасный):

Для более ранних версий следует переместить код класса в отдельный модуль, а объявление Instance заменить объявлением глобальной переменной в его секции implementation (до Delphi 7 включительно секции class var и strict private отсутствовали).

Dart

Io

Ruby

Common Lisp

VB.NET

Perl

Perl

ActionScript 3

CoffeeScript

JavaScript

Objective-C

Swift

Scala, Kotlin

См. также

Литература

  • Алан Шаллоуей, Джеймс Р. Тротт Шаблоны проектирования. Новый подход к объектно-ориентированному анализу и проектированию = Design Patterns Explained: A New Perspective on Object-Oriented Design. — М.: «Вильямс», 2002. — С. 288. — ISBN 0-201-71594-5.
  • Эрик Фримен, Элизабет Фримен. Паттерны проектирования = Head First Design Patterns. — СПб.: Питер, 2011. — 656 с. — ISBN 978-5-459-00435-9.

Ссылки

Примечания

Эта страница в последний раз была отредактирована 12 января 2024 в 21:27.
Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.
Основа этой страницы находится в Википедии. Текст доступен по лицензии CC BY-SA 3.0 Unported License. Нетекстовые медиаданные доступны под собственными лицензиями. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак организации Wikimedia Foundation, Inc. WIKI 2 является независимой компанией и не аффилирована с Фондом Викимедиа (Wikimedia Foundation).