Для установки нажмите кнопочку Установить расширение. И это всё.

Исходный код расширения WIKI 2 регулярно проверяется специалистами Mozilla Foundation, Google и Apple. Вы также можете это сделать в любой момент.

4,5
Келли Слэйтон
Мои поздравления с отличным проектом... что за великолепная идея!
Александр Григорьевский
Я использую WIKI 2 каждый день
и почти забыл как выглядит оригинальная Википедия.
Статистика
На русском, статей
Улучшено за 24 ч.
Добавлено за 24 ч.
Альтернативы
Недавние
Show all languages
Что мы делаем. Каждая страница проходит через несколько сотен совершенствующих техник. Совершенно та же Википедия. Только лучше.
.
Лео
Ньютон
Яркие
Мягкие

Множественная выборка сглаживания

Из Википедии — свободной энциклопедии

Множественная выборка сглаживания или мультисемплинг (англ. Multisample anti-aliasing, MSAA) — одна из наиболее простых механик сглаживания, пришедшая на смену избыточной выборке сглаживания и дающая схожий эффект при меньшем потреблении ресурсов.

Описание

В процессе растеризации графического примитива (треугольника, линии или точки) без сглаживания, GPU определяет цвет каждого пикселя на основе выборки (англ. sample) из центра этого пикселя. Если центр пикселя лежит внутри примитива, то этот пиксель закрашивается цветом этого примитива.

Мультисемплинг увеличивает число дискретных выборок для краёв объекта в раз, в отличие от сглаживания с избыточной выборкой, где число выборок увеличивается для всей сцены. Выборки для каждого пикселя, в таком случае, называют субпикселями, не путать с субпикселями мониторов. Так, при 4-кратном мультисемплинге края объектов будут отрисовываться в 4-кратном разрешении.

Если очередная выборка оказывается внутри растеризуемого примитива, её результат сохраняется в соответствующий субпиксель. В остальных случаях результат выборки игнорируется. После того, как все нужные выборки сохранены в экранном буфере, итоговый цвет пикселя определяется как усредненное значение цветов всех соответствующих ему субпикселей. В случае (см. гамма-коррекция) формула выглядит следующим образом:

;

где:

  •  — итоговый цвет пикселя,
  •  — количество выборок на пиксель,
  •  — цвет -й выборки.

Отличие этого способа сглаживания от SSAA в том, что 4-кратный экранный буфер используется лишь для пикселей, показывающих края какого-либо объекта, сглаживание «лесенок» на которых и является главной задачей. Это позволяет увеличить производительность, но не работает на прозрачных полигонах, а также несовместимо с методом отложенного освещения в DirectX 9 и младше.

См. также

Примечания

Эта страница в последний раз была отредактирована 6 июля 2023 в 11:10.
Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.
Основа этой страницы находится в Википедии. Текст доступен по лицензии CC BY-SA 3.0 Unported License. Нетекстовые медиаданные доступны под собственными лицензиями. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак организации Wikimedia Foundation, Inc. WIKI 2 является независимой компанией и не аффилирована с Фондом Викимедиа (Wikimedia Foundation).