Для установки нажмите кнопочку Установить расширение. И это всё.

Исходный код расширения WIKI 2 регулярно проверяется специалистами Mozilla Foundation, Google и Apple. Вы также можете это сделать в любой момент.

4,5
Келли Слэйтон
Мои поздравления с отличным проектом... что за великолепная идея!
Александр Григорьевский
Я использую WIKI 2 каждый день
и почти забыл как выглядит оригинальная Википедия.
Статистика
На русском, статей
Улучшено за 24 ч.
Добавлено за 24 ч.
Что мы делаем. Каждая страница проходит через несколько сотен совершенствующих техник. Совершенно та же Википедия. Только лучше.
.
Лео
Ньютон
Яркие
Мягкие

Из Википедии — свободной энциклопедии

Джонатан Блоу
англ. Jonathan David Blow

Дата рождения 17 ноября 1971(1971-11-17) (52 года)
Место рождения
Страна
Род деятельности программист, геймдизайнер, сценарист
Сайт number-none.com/blow/
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Джонатан Дэвид Блоу (род. 3 ноября 1971 года, Сан-Франциско) — американский программист, геймдизайнер, наиболее известный по инди-играм Braid и The Witness, которые собрали хорошие отзывы от критиков. С 2001 по 2004 годы он вёл авторскую колонку The Inner Product (с англ. — «Внутренний продукт») в журнале Game Developer[англ.][1]. Он также руководил секцией экспериментального геймплея (англ. Experimental Gameplay Workshop) на Game Developers Conference, которая стала площадкой для презентации новых идей среди разработчиков компьютерных игр[2]. Кроме этого, Блоу является одним из основателей фонда Indie Fund[англ.]бизнес-ангела для независимых разработчиков компьютерных игр[3].

Ранняя биография

Джонатан Блоу родился в Сан-Франциско в 1971 году. Его отец работал инженером в аэрокосмической компании TRW[англ.], а мать была бывшей монашкой, убеждавшей детей в скором Втором Пришествии (из-за религиозных взглядов она отреклась от старшей сестры Джонатана, когда та в 1980-х годах совершила каминг-аут)[4]. До 8 лет он жил в Ла-Пальме[англ.], после переехал в Сан-Диего, где посещал школу Маунт Кармель. Он учился информатике и сценарному мастерству в Калифорнийском университете в Беркли и даже занимал должность президента ассоциации студентов-информатиков (англ. Computer Science Undergraduate Association) в течение семестра. Однако в 1994 году он прекратил обучение, не доучившись семестр[4][5][6].

Он сменил несколько работ в Сан-Франциско, включая работу на Silicon Graphics по портированию Doom и Doom II на приставки, которая не была доведена до конца, пока не создал в 1996 году вместе с Бернтом Хабермейером (англ. Bernt Habermeier) компанию Bolt-Action Software[6]. Компания разработала многопользовательский танковый шутер Wulfram с воксельной графикой, которая к концу 1990-х уже устаревала, но в итоге закрылась в 2000 году во время краха доткомов, оставив Блоу с долгом в 100 000 долларов[4][6].

После этого он выполнял краткосрочные работы по контракту для Ion Storm и вёл колонку в журнале Game Developer[1][6]. Также он работал над вдохновлённым Wulfram технологическим демо трёхмерного шутера, которое должно было демонстрировать возможности процессоров Cell, лежавшего в основе PlayStation 3. Блоу говорил, что пытался продать наработки Sony и Electronic Arts, но не достиг в этом успеха[6].

Карьера

Braid

В декабре 2004 года, находясь в отпуске в Таиланде, Джонатан Блоу сделал прототип платформера, основанного на манипуляциях со временем. Он показал эту версию нескольким друзьям и, получив положительный отклик, с апреля по декабрь 2005 года создал полноценную версию игры, которая включала все механики и уровни из финального варианта[7]. Эта версия, уже получившая название Braid выиграла приз за инновации в гейм-дизайне на Independent Games Festival в рамках GDC в 2006 году[7][8].

Он продолжил заниматься разработкой, больше сконцентрировавшись на музыкальном оформлении и художественной составляющей, совершенствуя эти части игры вплоть до выпуска на Xbox Live Arcade в августе 2008 года. К этому времени Блоу находился в долгах на 40 000 долларов[4], суммарно вложив в разработку порядка 200 000 долларов[9]. После выпуска игра быстро набрала популярность, средний балл на Metacritic составил 93 %[10], а продажи за первую неделю составили примерно 55 тысяч копий[11]. Продажи игры за короткое время окупили затраты на производство и стали приносить прибыль[4].

The Witness

В августе 2009 года Блоу анонсировал The Witness — трёхмерный паззл с видом от первого лица, в которой игрок должен решать головоломки на безлюдном острове[12]. Как и в случае с Braid, Джонатан Блоу сам вкладывал деньги в разработку — по собственной оценке сумма инвестиций составила от 2,5 до 3 миллионов долларов[13].

После первых демонстраций на Penny Arcade Expo в 2010 году разработчик получил множество разочарованных отзывов от людей, которые посчитали, что игроку придётся сталкиваться просто с последовательностями лёгких лабиринтов. Блоу ответил, что не стал бы заниматься простыми лабиринтами и что видео не может передать процесс решения головоломок в голове игрока[14]. Более поздние статьи-превью уже собирали положительные отзывы об игре[15][16]: например, обозреватель Kotaku Кирк Хэмилтон назвал её «упражнением в симфоническом гейм-дизайне»[17].

Блоу вложил всю прибыль, полученную от Braid в разработку The Witness, а когда она иссякла, снова залез в долги[18]. Однако уже за неделю после выпуска в январе 2016 года The Witness принесла большую прибыль, чем Braid за первый год[19]. Средняя оценка игры на Metacritic составила 87%[20].

Примечания

  1. 1 2 The Inner Product (англ.). number-none.com. Дата обращения: 30 сентября 2020. Архивировано 3 декабря 2017 года.
  2. Organizers (англ.). Experimental Gameplay Workshop. Дата обращения: 30 сентября 2020. Архивировано 29 июля 2020 года.
  3. Jonathan Blow (англ.). Indie Fund. Дата обращения: 30 сентября 2020. Архивировано 6 мая 2021 года.
  4. 1 2 3 4 5 Taylor Clark. The Most Dangerous Gamer (англ.) // The Atlantic. — 2012. — No. 5. Архивировано 24 января 2018 года.
  5. Marek Král. Jonathan Blow: California Dreamin' (чеш.) (6 сентября 2009). Дата обращения: 30 сентября 2020. Архивировано из оригинала 10 октября 2009 года.
  6. 1 2 3 4 5 Sam Machkovech. The man and the island: Wandering through Jonathan Blow’s The Witness (англ.). Ars Technica (17 сентября 2015). Дата обращения: 30 сентября 2020. Архивировано 18 сентября 2015 года.
  7. 1 2 Stephen Totilo. “A Higher Standard” — Game Designer Jonathan Blow Challenges Super Mario’s Gold Coins, “Unethical” MMO Design And Everything Else You May Hold Dear About Video Games (англ.). MTV Multiplayer (8 августа 2007). Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано из оригинала 16 марта 2010 года.
  8. The 12th Annual Independent Games Festival - 2006 Finalists & Winners (англ.). IGF. Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано из оригинала 4 июня 2016 года.
  9. Ellie Gibson. GDC: Braid cost 200k to make, says Blow (англ.). Eurogamer (25 марта 2009). Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано 5 августа 2020 года.
  10. Braid for Xbox 360 Reviews (англ.). Metacritic. Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано 21 декабря 2018 года.
  11. Jonathan Blow. Stats: The First Week of Braid (англ.). Braid-game.com. Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано из оригинала 21 февраля 2020 года.
  12. Tyler Barber. Johnathan Blow Announces New Game (англ.). GameSpy (4 августа 2009). Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано 4 февраля 2011 года.
  13. Ben Kuchera. Jonathan Blow is betting $2.5 million you’ll like The Witness as much as Braid (англ.). Penny Arcade (14 марта 2012). Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано 31 января 2013 года.
  14. Jonathan Blow. About the Blue Mazes (англ.). the-witness.net (19 октября 2010). Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано 30 декабря 2019 года.
  15. Daniel Starkey. GDC: Witnessing Jonathan Blow's The Witness (англ.). Destructoid (8 марта 2012). Дата обращения: 6 октября 2020. Архивировано 24 января 2021 года.
  16. Alex Rubens. The Witness Preview -- How to Unbraid Modern Game Design (англ.). g4tv (15 марта 2012). Дата обращения: 6 октября 2020. Архивировано из оригинала 3 ноября 2014 года.
  17. Kirk Hamilton. Jonathan Blow's The Witness is an Exercise in Symphonic Game Design (англ.). Kotaku. Дата обращения: 6 октября 2020. Архивировано 28 сентября 2020 года.
  18. Simon Parkin. The Prickly Genius of Jonathan Blow (англ.). The New Yorker (29 января 2016). Дата обращения: 6 октября 2020. Архивировано 29 сентября 2020 года.
  19. Joe Parlock. [www.destructoid.com/the-witness-is-already-almost-outselling-braid-s-entire-first-year-337944.phtml The Witness is already almost outselling Braid's entire first year] (англ.). Destructoid (31 января 2016). Дата обращения: 6 октября 2020.
  20. The Witness (англ.). Metacritic. Дата обращения: 6 октября 2020. Архивировано 27 апреля 2016 года.
Эта страница в последний раз была отредактирована 28 мая 2024 в 15:14.
Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.
Основа этой страницы находится в Википедии. Текст доступен по лицензии CC BY-SA 3.0 Unported License. Нетекстовые медиаданные доступны под собственными лицензиями. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак организации Wikimedia Foundation, Inc. WIKI 2 является независимой компанией и не аффилирована с Фондом Викимедиа (Wikimedia Foundation).