Для установки нажмите кнопочку Установить расширение. И это всё.

Исходный код расширения WIKI 2 регулярно проверяется специалистами Mozilla Foundation, Google и Apple. Вы также можете это сделать в любой момент.

4,5
Келли Слэйтон
Мои поздравления с отличным проектом... что за великолепная идея!
Александр Григорьевский
Я использую WIKI 2 каждый день
и почти забыл как выглядит оригинальная Википедия.
Статистика
На русском, статей
Улучшено за 24 ч.
Добавлено за 24 ч.
Альтернативы
Недавние
Show all languages
Что мы делаем. Каждая страница проходит через несколько сотен совершенствующих техник. Совершенно та же Википедия. Только лучше.
.
Лео
Ньютон
Яркие
Мягкие

Из Википедии — свободной энциклопедии

Артефакт в языке моделирования UML — некая физическая сущность на уровне платформы реализации, представляющая собой замещаемую часть системы (программный скрипт, файл с исходным кодом, исполняемый модуль, таблица базы данных и т. п.)[1][2][3].

Описание

Многие операционные системы, средства разработки и языки программирования (например Microsoft .NET Framework) имеют встроенные средства поддержки артефактов. В системе обозначений UML артефакт представляется в виде прямоугольной пиктограммы с ключевым словом «артефакт», которое располагается над его именем. Наличие явно заданного имени — обязательный атрибут артефакта. Имя артефакта может быть как простым в виде текстовой строки, так и квалифицированным с уточнением в виде имени пакета, содержащего артефакт[4].

И классы, и артефакты являются классификаторами. В отличие от класса, артефакт представляет собой не абстрактный логический концепт, а реально существующий битовый объект, поэтому артефакт может быть развёрнут на узлах UML, а класс — нет. Классы содержат в себе атрибуты и операции, а артефакты — реализуют собой классы и методы, не имея ни атрибутов, ни операций[5][6].

Классификация артефактов

Как правило, артефакты подразделяются на[7]:

  • Артефакты размещения (англ. deployment artifacts) — динамические библиотеки и исполняемые коды, классические и альтернативные объектные модели (.NET, CORBA, Enterprise Java Beans и т. п.);
  • Артефакты рабочих продуктов (англ. work product artifacts) — результаты процесса разработки программного продукта, которые напрямую не участвуют в работе созданного приложения, но являются результатами разработки, например, файлы исходного кода и файлы данных, из которых создаются артефакты размещения;
  • Артефакты исполнения (англ. execution artifacts), которые динамически возникают в ходе выполнения программного продукта, например, объекты .NET, которые генерируются из DLL.

Стандарт UML содержит набор стереотипов, которые можно использовать для представления основных видов из всего разнообразия артефактов (файлы, документы, библиотеки, скрипты и т. п.)[8]. Стандартными стереотипами, типичными для артефактов, являются source и executable[9].

Примечания

  1. Буч, Рамбо, Якобсон, 2006, Строительные блоки UML, с. 35.
  2. Буч, Рамбо, Якобсон, 2006, Артефакты, с. 58—60.
  3. OMG UML, 2007, p. 197.
  4. Буч, Рамбо, Якобсон, 2006, Артефакты. Введение, с. 368.
  5. Буч, Рамбо, Якобсон, 2006, Артефакты и классы, с. 370—371.
  6. Буч, Якобсон, Рамбо, 2006, artifact (артефакт), с. 179.
  7. Буч, Рамбо, Якобсон, 2006, Виды артефактов, с. 371.
  8. Новиков, 2010.
  9. Буч, Якобсон, Рамбо, 2006, artifact (артефакт), с. 189.

Источники

Эта страница в последний раз была отредактирована 2 марта 2023 в 02:29.
Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.
Основа этой страницы находится в Википедии. Текст доступен по лицензии CC BY-SA 3.0 Unported License. Нетекстовые медиаданные доступны под собственными лицензиями. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак организации Wikimedia Foundation, Inc. WIKI 2 является независимой компанией и не аффилирована с Фондом Викимедиа (Wikimedia Foundation).