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Source

Captura de Nuclear Dawn, un juego que usa Source.
Información general
Tipo de programa Motor gráfico
Desarrollador Valve Corporation
Lanzamiento inicial 7 de junio de 2004
Licencia Software propietario
Estado actual Activo
Idiomas Inglés
Información técnica
Programado en C++
Lanzamientos
GoldSrc
Source
Source 2

Source es un motor de videojuego 3D desarrollado por Valve. Debutó como sucesor de GoldSrc en 2004 con los lanzamientos de Half-Life: Source, Counter-Strike: Source y Half-Life 2. Es más conocido por su uso por parte de Valve, pero el motor se ha utilizado tanto por pequeños equipos e individuos para crear modificaciones de los juegos de Valve,[1]​ y otros estudios que crean juegos distintos, en particular el título de Troika Games Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Valve continuó creando actualizaciones incrementales para el motor Source después de su lanzamiento en 2004, la mayoría de las cuales coincidieron con videojuegos creados por ellos. El motor es más conocido por sus avances en física, inteligencia artificial y gráficos.[2]

A finales de la década de 2010, Valve creó el motor Source 2 como sucesor y reemplazo de Source, y debutó públicamente junto con Half-Life: Alyx.

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Transcription

Historia

Source se origina lejanamente en el motor GoldSrc, en sí mismo una versión muy modificada del motor Quake de John Carmack con algo de código del motor Quake II. Carmack comentó en su blog en 2004 que "todavía hay fragmentos del código inicial de Quake en Half-Life 2".[3]​ El empleado de Valve, Erik Johnson, explicó la nomenclatura del motor en la comunidad de desarrolladores de Valve:[4]

Cuando estábamos muy cerca de lanzar Half-Life (menos de una semana aproximadamente), descubrimos que ya había algunos proyectos en los que necesitábamos comenzar a trabajar, pero no podíamos arriesgarnos a incorporar el código a la versión de envío del juego. En ese punto, bifurcamos el código en VSS para que fuera /$Goldsrc y /$Src. Durante los años siguientes, utilizamos estos términos internamente como "Goldsource" y "Source". Al menos inicialmente, la rama de código Goldsrc se refería al código base que se estaba publicando actualmente, y Src se refería al siguiente conjunto de tecnología más riesgosa en el que estábamos trabajando. Cuando llegó el momento de mostrar Half-Life 2 por primera vez en el E3, era parte de nuestra comunicación interna hacer referencia al motor "Source" frente al motor "Goldsource", y el nombre se quedó.

El motor se desarrolló parte por parte a partir de esta bifurcación en adelante, reemplazando lentamente a GoldSrc en los proyectos internos de Valve y,[5]​ en parte, explicando las razones detrás de su naturaleza inusualmente modular. Desde entonces, el desarrollo de Source por parte de Valve ha sido una mezcla de middleware con licencia y código desarrollado internamente. Las versiones anteriores de Source usan Bink Video para la reproducción de video,[6]​ sin embargo, las versiones más recientes del motor Source usan videos WebM para fondos de menú, videos de movimiento completo y pantallas de presentación.[7]

Modularidad y actualizaciones notables

Source fue creado para evolucionar gradualmente con nueva tecnología, a diferencia de los "saltos de versión" de retrocompatibilidad de sus competidores que rompen la compatibilidad con versiones anteriores. Los diferentes sistemas dentro de Source están representados por módulos separados que se pueden actualizar de forma independiente. Con Steam, Valve puede distribuir estas actualizaciones automáticamente entre sus numerosos usuarios. En la práctica, sin embargo, ha habido rupturas ocasionales en esta cadena de compatibilidad. El lanzamiento de Half-Life 2: Episode One y The Orange Box introdujeron nuevas versiones del motor que no podían usarse para ejecutar juegos o modificaciones más antiguos sin que los desarrolladores realizaran actualizaciones del código y, en algunos casos, del contenido.[8]​ Ambos casos requirieron mucho menos trabajo para actualizar su versión que los motores de la competencia.

Source 2006

La rama Source 2006 fue el término utilizado para los juegos de Valve que utilizan tecnología que culminó con el lanzamiento de Half-Life 2: Episode One. La renderización HDR y la corrección de color se implementaron por primera vez en 2005 utilizando Day of Defeat: Source, lo que requirió que se reescribieran los sombreadores del motor.[9]​ El primero, junto con los comentarios de los desarrolladores, se mostraron en Half-Life 2: Lost Coast. Episode One introdujo el sombreado Phong y otras características más pequeñas. La tecnología de renderizado basada en imágenes había estado en desarrollo para Half-Life 2,[10]​ pero fue eliminada del motor antes de su lanzamiento. Gabe Newell lo mencionó nuevamente en 2006 como una pieza de tecnología que le gustaría agregar a Source para implementar soporte para escenas mucho más grandes que son imposibles con objetos estrictamente poligonales.[11]

Source 2007

La rama Source 2007 representó una actualización completa del motor Source para el lanzamiento de The Orange Box. Un sistema de partículas enhebradas impulsado por artistas reemplazó los efectos previamente codificados para todos los juegos incluidos.[cita requerida] Se creó un marco de herramientas en proceso para respaldarlo, que también admitió las compilaciones iniciales de Source Filmmaker. Además, el sistema de animación facial se aceleró por hardware en tarjetas de video modernas para una calidad de "largometrajes y transmisiones televisivas".[12]​ El lanzamiento de The Orange Box en múltiples plataformas permitió una gran refactorización de código, lo que permitió que el motor Source aprovechara múltiples núcleos de CPU.[13]​ Sin embargo, el soporte en PC era experimental e inestable hasta el lanzamiento de Left 4 Dead. El soporte multiprocesador fue posteriormente compatible con Team Fortress 2 y Day of Defeat: Source.[14]​ Valve creó la versión Xbox 360 de The Orange Box internamente y el soporte para la consola está completamente integrado en la línea de código del motor principal. Incluye convertidores de activos, juego multiplataforma e integración con Xbox Live.[15]​ El código del programa se puede transferir desde una PC a Xbox 360 simplemente recompilándolo.[16]​ El lanzamiento de PlayStation 3 se subcontrató a Electronic Arts y estuvo plagado de problemas durante todo el proceso. Gabe Newell citó estos problemas al criticar la consola durante el lanzamiento de The Orange Box.[17]

Rama de Left 4 Dead

La rama Left 4 Dead es una revisión de muchos aspectos del motor Source a través del desarrollo de la serie Left 4 Dead. La compatibilidad con multiprocesador se amplió aún más, permitiendo funciones como multijugador en pantalla dividida, efectos de posprocesamiento adicionales, secuencias de comandos de eventos con Squirrel y el Director de IA altamente dinámico. La interfaz del menú se volvió a implementar con un nuevo diseño diseñado para estar más orientado a la consola. Esta rama luego impulsó los lanzamientos de Alien Swarm y Portal 2, el primero lanzado con el código fuente que describe muchos de los cambios realizados desde que comenzó la rama. Portal 2, además, fue el resultado de que Valve asumiera el problema de migrar a PlayStation 3 internamente y, en combinación con la integración de Steamworks, creara lo que llamaron "la mejor versión de consola del juego".[18]

Soporte para OS X, Linux y Android

En abril de 2010, Valve lanzó todos sus principales juegos Source en OS X, coincidiendo con el lanzamiento del cliente Steam en la misma plataforma. Valve anunció que todos sus juegos futuros se lanzarían simultáneamente para Windows y Mac.[19][20]​ El primero de los juegos de Valve compatible con Linux fue Team Fortress 2, el puerto lanzado en octubre de 2012 junto con la beta cerrada de la versión Linux de Steam. Tanto las versiones del motor para OS X como para Linux toman ventaja de OpenGL y funcionan con Simple DirectMedia Layer.[21]​ Durante el proceso de portabilidad, Valve reorganizó la mayoría de los juegos lanzados hasta The Orange Box en ramas separadas, pero paralelas, de "un jugador" y "multijugador". El código del juego para estas ramas se hizo público para los desarrolladores de mods en 2013 y sirven como la versión estable actual de la fuente designada para mods. Se incluye soporte para el sistema de distribución interno Steam Pipe de Valve, así como para Oculus Rift.[22]​ En mayo de 2014, Nvidia lanzó versiones de Portal y Half-Life 2 para su consola de juegos portátil Android basada en Tegra 4, la Nvidia Shield.[23]

Herramientas y recursos

Source SDK

Source SDK es el kit de desarrollo de software para el motor Source y contiene muchas de las herramientas utilizadas por Valve para desarrollar recursos para sus juegos. Viene con varios programas de línea de comandos diseñados para funciones especiales dentro de la canalización de activos, así como algunos programas basados en GUI diseñados para manejar funciones más complejas. Source SDK se lanzó como un conjunto de herramientas independiente y gratuito a través de Steam y requería la compra de un juego Source en la misma cuenta. Desde el lanzamiento de Left 4 Dead a finales de 2008, Valve comenzó a lanzar "Herramientas de creación" para juegos individuales, que constituyen los mismos programas adaptados para la construcción del motor de cada juego. Después de que Team Fortress 2 se convirtiera en un juego gratuito, Source SDK se abrió efectivamente a todos los usuarios de Steam. Cuando algunos juegos de Source se actualizaron a Source 2013, los SDK de Source más antiguos se eliminaron. Las tres aplicaciones que se mencionan a continuación ahora están incluidas en la instalación de cada juego.[cita requerida]

Hay tres aplicaciones empaquetadas en Source SDK: Hammer Editor, Model Viewer y Face Poser. Model Viewer es un programa que permite a los usuarios ver modelos y puede usarse para una variedad de propósitos diferentes, incluido el desarrollo. Los desarrolladores pueden utilizar el programa para ver modelos y sus correspondientes animaciones, puntos de unión, huesos, etc. Face Poser es la herramienta que se utiliza para acceder a animaciones faciales y sistemas de coreografía. Esta herramienta permite editar expresiones faciales, gestos y movimientos de personajes, sincronizar los labios y secuenciar expresiones y otras señales de actuación, y obtener una vista previa de cómo se verá la escena en el motor del juego.[24]

Hammer Editor

Hammer Editor es el editor de niveles oficial del motor, utiliza herramientas de renderizado y compilación incluidas en el SDK para crear mapas utilizando el método de partición de espacio binario (BSP). La geometría de nivel se crea con polígonos 3D llamados pinceles; A cada cara se le puede asignar una textura que también define las propiedades de la superficie, como los sonidos utilizados para las pisadas. Las caras también se pueden convertir en un desplazamiento que permite crear formas más naturales, como colinas.

Los objetos de paisaje o la geometría compleja se pueden importar como modelos 3D separados desde el directorio del juego. Estos modelos también se pueden utilizar como objetos de física o accesorios interactivos. El editor también presenta un sistema de E/S lógico detallado que se puede utilizar para crear elementos interactivos complejos. Se pueden enviar señales para desencadenar diferentes respuestas o cambiar el estado de una entidad entre entidades como botones, NPC's, pinceles de activación intangibles y accesorios de los mapas.

Source Dedicated Server

El Source Dedicated Server (SRCDS) es un launcher o iniciador independiente para el motor Source que ejecuta sesiones de juegos multijugador sin necesidad de un cliente. Se puede iniciar a través de Windows o Linux y puede permitir niveles y recursos personalizados. La mayoría de los servidores de terceros ejecutan además Metamod:Source y SourceMod, que juntos proporcionan un framework además de SRCDS para la modificación personalizada del juego en títulos existentes.[25][26]

Source Filmmaker

Source Filmmaker (SFM) es una aplicación de animación 3D creada a partir del motor Source.[27]​ Desarrollada por Valve, la herramienta se usó originalmente para crear películas para Day of Defeat: Source y Team Fortress 2. También se usó para crear algunos avances de los juegos con el motor. SFM se lanzó al público en 2012.

Destinations - Herramientas de Workshop

En junio de 2016, Valve lanzó Destinations Workshop Tools, un conjunto de herramientas gratuitas de creación de realidad virtual (VR) que se ejecutan con Source 2 SDK.[28][29][30]

Comunidad de desarrolladores de Valve

En junio de 2005, Valve abrió la wiki de la comunidad de desarrolladores de Valve. Reemplazó la documentación estática del Source SDK de Valve con un sitio comunitario completo impulsado por MediaWiki.[31]

Papeles académicos

El personal de Valve ha producido ocasionalmente artículos profesionales y/o académicos para diversos eventos y publicaciones, incluidos SIGGRAPH, Game Developer Magazine y Game Developers Conference, explicando varios aspectos del desarrollo del motor Source.[32]

Videojuegos que usan Source

Videojuegos de Valve

Año Título Desarrollador Editor Fecha de lanzamiento
Half-Life: Source Valve Valve 1 de junio
2004 Counter-Strike: Source 1 de noviembre
Half-Life 2 16 de noviembre
Half-Life 2: Deathmatch 30 de noviembre
2005 Day of Defeat: Source 26 de septiembre
Half-Life 2: Lost Coast 27 de octubre
2006 Half-Life: Deathmatch Source 1 de mayo
Half-Life 2: Episode One 1 de junio
2007 Half-Life 2: Episode Two 10 de octubre
Portal
Team Fortress 2
2008 Left 4 Dead Turtle Rock (Valve South) 17 de noviembre
2009 Left 4 Dead 2 17 de noviembre
2010 Alien Swarm Valve 19 de julio
2011 Portal 2 19 de abril
2012 Counter-Strike: Global Offensive Valve, Hidden Path Entertaiment 21 de agosto
2013 Dota 2[n 1] Valve 9 de julio

Videojuegos de otras empresas u organizaciones

Año Título Desarrollador Editor Fecha de lanzamiento
2004 Vampire: The Masquerade – Bloodlines Troika Games Activision 16 de noviembre
2006 The DinoHunters - - 24 de abril
SiN Episodes Ritual Entertaiment 10 de mayo
Kuma\War 2 Kuma Reality Games -
The Ship Outerlight Mindscape (EU), Merscom (NA) 11 de julio
Dark Messiah of Might and Magic Arkane Studios Ubisoft 25 de octubre
Garry's Mod Facepunch Studios Valve 29 de noviembre
Estranged ACT I Alan Edwardes 29 de noviembre
2007 Dogfights: The Game - - -
Dystopia Team Dystopia, Puny Human Puny Human 25 de febrero
Age of Chivalry Team Chivalry 10 de septiembre
Insurgency: Modern Infantry Combat Insurgency Development Team New World Interactive 23 de octubre
Zombie Panic! Source Zombie Panic! Team 28 de diciembre
2009 Zeno Clash ACE Team Iceberg Interactive, Tripwire Interactive 21 de abril
NeoTokyo Studio Radi-8 NEOTOKYO 3 de julio
2010 Mabinogi Heroes (conocido como Vindictus en América) devCAT Nexon 27 de octubre
Bloody Good Time Outerlight Ubisoft 28 de octubre
2011 Dino D-Day 800 North, Digital Ranch 9 de abril
E.Y.E.: Divine Cybermancy Streum On Studio 29 de julio
Nuclear Dawn InterWave Studios Iceberg Interactive 26 de septiembre
No More Room in Hell No More Room in Hell Team Lever Games 31 de octubre
Postal 3 Trashmasters, Running with Scissors Akella 21 de diciembre
2012 Dear Esther The Chinese Room Curve Digital 14 de febrero
Hybrid 5th Cell Microsoft Studios 8 de agosto
2013 Blade Symphony Puny Human 30 de abril
The Stanley Parable Galactic Cafe 17 de octubre
Counter-Strike Online 2 Nexon -
2014 Consortium Interdimensional Games 8 de enero
Insurgency New World Interactive 22 de enero
Contagion Monochrome 11 de abril
Fistful of Frags Fistful of Frags Team 9 de mayo
Aperture Tag Aperture Tag Team 15 de julio
2015 Eternal Silence ES Team 17 de enero
Portal Stories: Mel Prism Studios 25 de junio
The Beginner's Guide Everything Unlimited 1 de octubre
2016 Infra Loiste Interactive 15 de enero
2017 Day of Infamy New World Interactive 23 de marzo
2018 Hunt Down the Freeman Royal Rudius Entertainment 24 de febrero
2020 Black Mesa Crowbar Collective 6 de marzo
2022 The Stanley Parable: Ultra Deluxe Galactic Cafe 27 de abril

Titanfall, Titanfall 2 y Apex Legends no están incluidos porque sus motores, aunque originalmente se basaban en el Source SDK, fueron modificados hasta el punto de que son efectivamente motores diferentes.[33]

Source 2

Valve anunció un sucesor de Source, Source 2, en la Game Developers Conference en marzo de 2015.[34]​ Allí, Valve declaró que sería de uso gratuito para los desarrolladores, con soporte para la API gráfica Vulkan, además de utilizar un nuevo motor de física interno llamado Rubikon.[35][36]​ En junio de 2015, Valve anunció que Dota 2, originalmente creado en el motor Source, se trasladaría a Source 2 en una actualización llamada Dota 2 Reborn.[37][38]Reborn se lanzó al público por primera vez como una actualización beta voluntaria ese mismo mes antes de reemplazar oficialmente al cliente original en septiembre de 2015, lo que lo convirtió en el primer juego en utilizar el motor. El motor había sucedido a Source a finales de la década de 2010.

Notas

  1. Transferido al motor Source 2 en 2015

Referencias

  1. «Valve: 27 años a toda máquina». Vandal. 3 de enero de 2023. Consultado el 3 de enero de 2023. 
  2. «Los 11 mejores motores gráficos para introducirse en el desarrollo de videojuegos». Vandal. 12 de febrero de 2021. Consultado el 12 de febrero de 2021. 
  3. «John Carmack's Blog» (en inglés). Archivado desde el original el 31 de diciembre de 2004. Consultado el 6 de mayo de 2007. 
  4. Johnson, Erik (1 de septiembre de 2005). «Talk: Erik Johnson». 
  5. Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar. (en inglés). Prima Games. ISBN 0-7615-4364-3. 
  6. «GameSpy: Counter-Strike: Source -- Full-Screen E3 2004 Presentation - Page 1». pc.gamespy.com (en inglés). Consultado el 20 de abril de 2015. 
  7. «CS:GO Update 7/24/2018». GameConnect (en inglés estadounidense). 25 de julio de 2018. Consultado el 25 de julio de 2018. 
  8. «¿Nueva actualización que rompe modificaciones nuevas y antiguas?» (en inglés). Archivado desde el original el 21 de octubre de 2014. Consultado el 17 de octubre de 2017. 
  9. Chris, Green. Valve, ed. "El motor Source admite una amplia variedad de sombreadores. El sombreador de refracción en la ventana aquí requiere que copiemos la escena en una textura, la refractemos y luego la apliquemos a la superficie de la ventana. Para admitir completamente HDR, era necesario actualizar todos los sombreadores del motor, por lo que este sombreador de refracción se mejoró para admitir todo el rango de contraste.". Half Life 2: Lost Coast. 
  10. «La industria de los videojuegos según Gabe Newell - Segunda y última parte». LevelUp. 14 de mayo de 2012. Consultado el 14 de mayo de 2012. 
  11. «Valve Week» (en inglés). Archivado desde el original el 14 de julio de 2006. Consultado el 14 de julio de 2006. 
  12. «Noticias - Face-to-Face with TF2's Heavy». store.steampowered.com (en inglés). Consultado el 25 de abril de 2010. 
  13. Maturana, Jesús (24 de julio de 2009). «Historia de los motores 3D (y III)». MuyComputer. 
  14. «Team Fortress 2 Update Adds Multicore Rendering». Shacknews (en inglés). 18 de marzo de 2009. Consultado el 18 de marzo de 2009. 
  15. «Source - Console Support» (en inglés). Archivado desde el original el 13 de agosto de 2009. Consultado el 8 de agosto de 2009. 
  16. García, Enrique (5 de febrero de 2015). «Doug Lombardi de Valve: "No desarrollamos en Playstation 3"». Meristation. Consultado el 8 de febrero de 2015. 
  17. García, Enrique (1 de julio de 2017). «Gabe Newell opina que Playstation 3 es una pérdida de tiempo». Meristation. Consultado el 1 de julio de 2017. 
  18. «Portal 2: Pretty Much Every PS3 Question Answered (And That Cake Thing, Too)». PlayStation.Blog (en inglés estadounidense). 14 de abril de 2011. Consultado el 18 de abril de 2011. 
  19. «Valve confirma oficialmente que Steam y sus juegos llegarán a Mac». FayerWayer. 8 de marzo de 2010. Consultado el 13 de marzo de 2010. 
  20. Michán, Miguel (12 de mayo de 2010). «Steam para Mac al fin disponible para descarga». Applesfera. Consultado el 16 de mayo de 2010. 
  21. «Simple DirectMedia Layer - Homepage». www.libsdl.org (en inglés). Consultado el 21 de abril de 2015. 
  22. «Noticias - Source SDK 2013 Release». store.steampowered.com (en inglés). Consultado el 21 de abril de 2015. 
  23. Rodríguez, Borja (18 de mayo de 2014). «Así se ve Portal y Half-Life 2 en la Nvidia Shield». El Chapuzas Informático. Consultado el 21 de mayo de 2014. 
  24. «Licencias de motor Source: hoja informativa» (en inglés). 12 de octubre de 2021. 
  25. «Metamod:Source - News». www.sourcemm.net (en inglés). Consultado el 14 de julio de 2014. 
  26. «SourceMod: Half-Life 2 Scripting». www.sourcemod.net (en inglés). Consultado el 1 de mayo de 2014. 
  27. «Source Filmmaker». www.sourcefilmmaker.com. Consultado el 13 de junio de 2012. 
  28. «Destinations, una herramienta para crear mundos en realidad virtual». www.realovirtual.com. Consultado el 2017-02-31. 
  29. Company, Mireia (10 de junio de 2016). «Valve presenta un software gratuito para crear entornos VR». El Chapuzas Informático. Consultado el 13 de junio de 2016. 
  30. Alonso, Rodrigo (13 de junio de 2016). «Valve ya tiene un software gratuito para desarrollar VR». HardZone. Consultado el 13 de junio de 2016. 
  31. «Valve Developer Community Wiki Opens». www.gamedeveloper.com (en inglés). Consultado el 13 de agosto de 2005. 
  32. «Publications». Valve Corporation. Consultado el 21 de marzo de 2020. 
  33. Dunsmore, Kevin (14 de junio de 2016). «E3 2016: Respawn Talks Content Variety, Reworked Engine in Titanfall 2». Hardcore Gamer (en inglés). Consultado el 22 de junio de 2016. 
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  36. Migdalskiy, Sergiy. Física para desarrolladores de juegos: estrategias de optimización de la física (en inglés). Game Developers Conference. Consultado el 2 de octubre de 2015. 
  37. «Disponible la beta de Dota 2 Reborn». Eurogamer.es. 18 de junio de 2015. Consultado el 22 de junio de 2015. 
  38. de 3DJuegos, El equipo (18 de junio de 2015). «La beta Reborn de DOTA 2 ya está disponible para PC». 3DJuegos. Consultado el 22 de junio de 2015. 

Enlaces externos

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