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Sonic Adventure

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Sonic Adventure
Información general
Desarrollador Sonic Team
Distribuidor Sega
Director Takashi Iizuka
Productor Yuji Naka
Programador Tetsu Katano
Artista Kazuyuki Hoshino
Escritor Akinori Nishiyama
Compositor Jun Senoue
Datos del juego
Género Aventura, acción
Idiomas inglés, japonés, francés, alemán y español Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Sega Dreamcast
Nintendo GameCube
PlayStation 3
Xbox 360
Microsoft Windows
Datos del hardware
Formato GD-ROM, CD-ROM, Nintendo Optical Disc y distribución digital Ver y modificar los datos en Wikidata
Dispositivos de entrada mando de videojuegos Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento
23 de diciembre de 1998
  • original:
    • JP 23 de diciembre de 1998
  • Internacional:
    • JP coincide con la fecha de Europa
    • NA 9 de septiembre de 1999
    • EU 14 de octubre de 1999
    • AUS 3 de diciembre de 1999
Sonic the Hedgehog (ediciones de 128 bits)
Sonic Adventure
Sonic Adventure 2

Sonic Adventure (ソニックアドベンチャー Sonikku Adobenchā?) es un juego de plataformas de 1998 para Sega Dreamcast y el primer juego principal de la saga Sonic the Hedgehog que presenta un juego en 3D. La historia sigue a Sonic the Hedgehog, Miles «Tails» Prower, Knuckles the Echidna, Amy Rose, Big the Cat y E-102 Gamma en sus misiones para recolectar las siete Chaos Emeralds y evitar que el antagonista de la serie Doctor Robotnik libere a Chaos, un antiguo mal. Controlando a uno de los seis personajes, cada uno con sus propias habilidades especiales, los jugadores exploran una serie de niveles temáticos para avanzar en la historia. Sonic Adventure conserva muchos elementos de juegos anteriores de Sonic, como potenciadores y el sistema de salud basado en anillos. Fuera del juego principal, los jugadores pueden jugar minijuegos como carreras e interactuar con Chao, una mascota virtual.

Sonic Team comenzó a desarrollar Sonic Adventure en 1997, después de la cancelación del juego Sonic X-treme de Sega Saturn. Dirigido por el director Takashi Iizuka y el productor Yuji Naka, el equipo se esforzó por reinventar Sonic para la era 3D de los videojuegos. Adventure presenta un mayor énfasis en la narración de historias y los elementos de juego de roles en contraste con los juegos anteriores de Sonic, mientras que Yuji Uekawa rediseñó los personajes de la serie para su transición a 3D. Sonic Team intentó demostrar la destreza técnica de Dreamcast con gráficos realistas y se inspiró en lugares de Perú y Guatemala. La banda sonora fue compuesta principalmente por Jun Senoue, quien prefirió la música rock al electropop de los juegos anteriores de Sonic.

Tras su presentación en el Foro Internacional de Tokio en agosto de 1998, Sonic Adventure fue muy esperado y se lanzó en Japón en diciembre de 1998 y en todo el mundo en septiembre de 1999. Recibió elogios de la crítica y se convirtió en el éxito de ventas de Dreamcast, con 2,5 millones de copias vendidas en agosto de 2006. Los revisores consideraron a Adventure un gran avance técnico y elogiaron las imágenes y la jugabilidad. Aunque los críticos notaron fallas y problemas con la cámara, y las reacciones al audio fueron mixtas, los críticos consideraron a Sonic Adventure como un juego excepcional; algunos especularon que podría ayudar a restablecer a Sega como el fabricante de consolas dominante después del fallido Saturn.

Los periodistas han clasificado retrospectivamente a Sonic Adventure entre los mejores juegos de Sonic, y es reconocido como un lanzamiento importante tanto en la serie como en el género de plataformas. Muchos personajes y conceptos presentados en Adventure se repiten en juegos posteriores de Sonic. Una secuela, Sonic Adventure 2, fue lanzada en 2001. Adventure fue portado a Nintendo GameCube y Windows con gráficos alterados y más desafíos en 2003, mientras que una versión de alta definición fue lanzada para PlayStation 3 y Xbox 360 en 2010 y para Windows en 2011. Las revisiones de estos lanzamientos fueron menos positivas; los críticos sintieron que el juego no había envejecido bien y se ejecutaba a una velocidad de fotogramas inconsistente.

Jugabilidad

Sonic Adventure es un juego de plataformas en 3D con elementos de acción y rol. Los jugadores controlan a uno de los seis protagonistas antropomórficos mientras se aventuran a derrotar al Doctor Robotnik y su ejército de robots, que buscan las siete Chaos Emeralds y la entidad malvada Chaos. Los personajes de seis jugadores se desbloquean a medida que avanza el juego, cada uno con su propia historia y atributos. Sonic the Hedgehog realiza una carrera giratoria, un ataque de búsqueda y una carrera a la velocidad de la luz; Miles «Tails» Prower vuela, nada y ataca a los robots usando sus colas; Knuckles the Echidna se desliza, trepa paredes y golpea; Amy Rose puede derrotar a los enemigos con su martillo; Big the Cat es lento y lleva una caña de pescar que puede lanzar; y E-102 Gamma puede disparar rayos láser.

Al comienzo del juego, el jugador es colocado en uno de varios Campos de aventura, mundos centrales abiertos habitados por personajes que no son jugadores y que dan consejos. El personaje del jugador es guiado e instruido por la voz de Tikal the Echidna. A través de la exploración, el jugador descubre entradas a niveles llamados Etapas de Acción, algunas de las cuales deben abrirse usando llaves escondidas en el Campo de Aventura. Una vez que el jugador accede a una etapa de acción, se le asigna un objetivo específico, que es diferente para cada personaje. Sonic debe llegar al final del nivel como en los juegos anteriores de Sonic the Hedgehog; Tails debe llegar al final antes que Sonic; Knuckles debe encontrar tres fragmentos ocultos de la Master Emerald; Amy debe resolver acertijos y evitar que un robot la atrape; Big debe pescar su rana mascota; y Gamma debe abrirse camino a través de las etapas usando proyectiles como defensa.[1]

Algunos niveles incluyen minijuegos separados de la historia principal. Estos cuentan con diferentes estilos de juego, entre ellos tiro sobre raíles, carreras y sandboarding. A algunos minijuegos solo se puede acceder con personajes particulares. El cumplimiento de ciertos objetivos le permite al jugador obtener artículos de bonificación. Se puede acceder a los minijuegos desbloqueados y las etapas que el jugador ha completado desde un modo de prueba en la pantalla de título.

Al igual que en los juegos anteriores de Sonic the Hedgehog, los jugadores recolectan anillos dorados como una forma de salud: si el personaje del jugador tiene anillos cuando es golpeado por un enemigo u otro peligro, sobrevivirá, pero sus anillos se dispersarán y parpadearán antes de desaparecer. Los recipientes que contienen potenciadores como zapatos de velocidad, anillos adicionales, invencibilidad y escudos elementales también están ocultos en los niveles. En varias etapas, el jugador se enfrenta a Robotnik o Chaos en una pelea de jefes y debe agotar el medidor de salud del jefe para continuar. Cada personaje comienza con un número limitado de vidas, y el jugador pierde una vida si el personaje se ahoga, es aplastado o es golpeado sin ningún anillo en su poder. El juego termina cuando el jugador se queda sin vidas. Las vidas se pueden reponer recolectando 100 anillos o un 1-up.

Los jugadores también pueden descubrir los Chao Gardens, entornos ocultos y protectores habitados por Chao, una mascota virtual. Los jugadores pueden incubar, nombrar e interactuar con un Chao, y elevar el estado de su Chao al darle pequeños animales que se encuentran al derrotar a los robots. La Visual Memory Unit (VMU) portátil de Dreamcast permite al jugador descargar el minijuego Chao Adventure, en el que su Chao recorre un curso para evolucionar y mejorar sus habilidades. Evolucionar a un Chao mejora su rendimiento en competiciones llamadas Chao Races. Los huevos que pueden producir tipos especiales de Chao están escondidos en los Campos de Aventura. Los jugadores pueden ganar emblemas jugando a través de Action Stages, buscando en Adventure Fields o ganando Chao Races. Cada etapa de acción tiene tres emblemas que se pueden ganar al volver a jugar las etapas y cumplir objetivos, como superar el nivel dentro de un límite de tiempo.

Trama

El Doctor Robotnik busca una nueva forma de derrotar a su némesis Sonic y conquistar el mundo. Durante su investigación, se entera de una entidad llamada Chaos, una criatura que, hace miles de años, ayudó a proteger los Chao y a la todopoderosa Master Emerald, que equilibra el poder de las siete Chaos Emeralds. Cuando una tribu de equidnas trató de robar el poder de las Esmeraldas, rompiendo la armonía que tenían con los Chao, Chaos tomó represalias usando el poder de las Esmeraldas para transformarse en una bestia monstruosa, Perfect Chaos, y acabar con ellos. Tikal, una joven equidna que se hizo amiga de Chaos, lo encarceló en la Master Emerald junto con ella. Robotnik rompe la Master Emerald para liberar a Chaos y prueba la forma natural de la criatura en la ciudad de Station Square.

Cuando Sonic ve que la policía local no logra derrotar a Chaos, él y Tails trabajan para evitar que Robotnik lo empodere con las Chaos Emeralds. Knuckles, el único equidna que queda, se propone encontrar los fragmentos de la Master Emerald y repararla. Robotnik activa una nueva serie de robots, incluido uno llamado Gamma, y les ordena encontrar a Froggy, un anfibio que se comió una Chaos Emerald. El dueño de Froggy, Big, también busca encontrarlo. En Station Square, la amiga de Sonic, Amy, encuentra un Flicky perseguido por una Chaos Emerald en su poder y decide protegerlo. Cuando ambos son capturados, Amy convence a Gamma de que no trabaje para Robotnik; Gamma la ayuda a escapar antes de buscar y destruir a los otros robots de su serie.

Cuando Robotnik lanza su Egg-Carrier, todos terminan subiendo, Chaos consigue seis Chaos Emeralds, Big rescata a Froggy y se va, Tails se va con Amy, Gamma escapa por su cuenta, Sonic pelea con Chaos, pero luego salta siguiendo a Robotnik, y Knuckles derrota a Chaos, logrando restaurar la Master Emerald al fin, luego sale de ahí mientras el Egg-Carrier explota. Gamma destruye al último robot de su serie, pero muere en la batalla, Amy ayuda al Flicky a encontrar a su familia y destruye al robot que la estuvo siguiendo. Sonic descubre la historia de Chaos y derrota a Robotnik en su base. Y Tails detiene un misil de Robotnik que destruiría la ciudad, para luego enfrentarse y derrotar a este.

Aunque los planes de Robotnik fueron interrumpidos, Chaos logra absorber todas las Chaos Emeralds y se transforma en Perfect Chaos; se rebela contra Robotnik y destruye Station Square. A través de flashbacks de Tikal (quien también fue liberada de la Master Emerald), Sonic se da cuenta de que Chaos ha estado en constante tormento y dolor, y que encarcelarlo nuevamente no lo detendrá. Utiliza las Chaos Emeralds para transformarse en Super Sonic y derrotar a Perfect Chaos. Chaos se calma cuando ve a los Chao viviendo pacíficamente en Station Square, y Tikal lo lleva a un lugar seguro para vivir en paz. Luego, Sonic persigue a un Robotnik que huye.

Desarrollo

Trasfondo

Yuji Naka, a Japanese man in glasses, a black suit, and a red tie, in 2015. He is the co-creator of Sonic the Hedgehog and producer of Sonic Heroes.
Yuji Naka, el productor de Sonic Adventure, en 2015.

A principios de la década de 1990, Sega fue una de las compañías de videojuegos más exitosas debido al auge de su consola Genesis. Las ventas de Genesis fueron impulsadas por la popularidad de la franquicia insignia de Sega de juegos de plataforma 2D, Sonic the Hedgehog. Durante este tiempo, el cocreador de la serie, Yuji Naka, trabajó con el Sega Technical Institute (STI) en los Estados Unidos para desarrollar los juegos de Sonic. Después de la finalización de Sonic & Knuckles en 1994, Naka regresó a Japón para trabajar con Sonic Team. STI comenzó a desarrollar Sonic X-treme para Sega Saturn, planeado como el primer juego de Sonic the Hedgehog en presentar un juego completo en 3D. X-treme sufrió una serie de reveses y fue cancelado en 1996.[2][3]​ La cancelación es un factor importante en el fracaso comercial de Saturn, dejándolo sin el juego original de plataformas de Sonic.[4]​ Mientras tanto, Naka y Sonic Team desarrollaron juegos originales de Saturn, como Nights into Dreams (1996).[5]

Naka quería un juego de Sonic en 3D, pero sintió que solo Sonic Team debería emprender el esfuerzo; su negativa a permitir que STI usara el motor del juego Nights fue fundamental en la cancelación de X-treme.[6]​ Debido a la falta de juegos de Sonic en Saturn, según Retro Gamer, Sonic se convirtió en parte del «fondo» a mediados de 1997, por lo que «fue asombroso ver que, solo seis años después de su debut, Sonic era ya retro».[7]​ El diseñador de Nights into Dreams, Takashi Iizuka, sintió que los fanáticos de Sonic se habían decepcionado porque Sonic Team no se estaba enfocando en la serie. Además, Kazuyuki Hoshino, quien se desempeñaría como director de arte en Sonic Adventure, dijo que pensaba que durante la era de Saturn, Sonic se había vuelto obsoleto.

Concepto

En agosto de 1996, poco después de la finalización de Nights into Dreams, Iizuka propuso Sonic Adventure como un juego de Sonic al estilo de los juegos de rol con un mayor énfasis en la narración.[8][9]​ Sonic Team comenzó a trabajar en él en abril de 1997 en Saturn con un equipo de 20 personas.[10]​ Sonic Team creó el primer prototipo usando el motor de Nights,[11]​ pero las capacidades limitadas de Saturn dificultaron el desarrollo. El presidente de Sega, Hayao Nakayama, informó a Naka sobre el sucesor de Saturn, Dreamcast, y creía que la nueva consola permitiría a Sonic Team crear el último juego de Sonic. Cuando el equipo se enteró de que Dreamcast estaba a punto de completarse, cambiaron el desarrollo para aprovechar su mayor cantidad de RAM, una CPU más potente y la VMU. No queriendo desperdiciar su trabajo completo, lo colocaron como una bonificación en el juego de compilación Sonic Jam, el último juego de Sonic para Saturn. El desarrollo de Dreamcast comenzó en julio de 1997.

Desarrollar Sonic Adventure al mismo tiempo que el sistema, que no se completó hasta dos meses antes del lanzamiento del juego,[12]​ le dio a Iizuka influencia sobre el desarrollo de la consola; por ejemplo, pudo solicitar más RAM para la consola específicamente para Sonic Adventure.

Personajes y arte

Sonic Team se sintió desafiado por el nuevo hardware para recrear a Sonic y su mundo de una manera nueva. Comenzaron el desarrollo utilizando los diseños de personajes de los juegos de Génesis, pero pronto descubrieron que los cuerpos de los personajes eran demasiado cortos y sus cabezas demasiado grandes, lo que dificultaba verlos. Los personajes de juegos retro, como Pac-Man, también estaban renaciendo de una manera más «urbana» al mismo tiempo, algo que puso celoso al Sonic Team y sintió que los diseños originales de los personajes estaban anticuados. Como tal, Yuji Uekawa rediseñó cada personaje para adaptarse a la transición a 3D y darles un diseño «nuevo, vanguardista y más occidental». Buscando inspiración en la animación de Walt Disney, hizo que Sonic fuera más maduro, más alto y más delgado, y le dio plumas más largas. Oscureció su color azul y le dio iris verdes en referencia a Green Hill Zone. Uekawa trató de hacer que Sonic pareciera un personaje de cómic y comparó el estilo con el graffiti. Después de rediseñar a Sonic, hizo que los otros personajes se adaptaran a este nuevo estilo artístico.[13]​ Hoshino notó que las extremidades más largas de los personajes facilitaban la recreación de sus poses 2D en 3D.

Sonic Adventure presenta dos nuevos personajes jugables, Big y Gamma. Sonic Team ya había implementado una caña de pescar en el juego sin contexto ni uso, lo que llevó a la creación de Big.[14]​ Big fue diseñado para ser gigante y relajado para que el jugador no esperara algo más intenso. Gamma y su estilo de juego se crearon en respuesta a los fanáticos que querían elementos de un juego de disparos en Sonic y por el deseo de Iizuka de incluir «algún tipo de juego satisfactorio que no se pudiera hacer con Sonic». Ni Big ni Gamma tenían la intención de desempeñar un papel importante, por lo que ambas campañas fueron cortas. Iizuka también quería crear un villano que hubiera sido imposible de hacer con hardware antiguo. Se decidió por algo líquido y transparente y creó Caos. Iizuka le presentó el concepto a Naka, quien quedó impresionado. Chaos originalmente tenía la intención de tener escalas azules realistas en su forma final, pero esto se abandonó debido a las limitaciones tecnológicas de Dreamcast.[15]

Si bien algunos juegos de Sonic, como Sonic CD de 1993, contenían un trabajo de voz limitado, Sonic Adventure fue el primer juego de Sonic en presentar una actuación de voz extensa.[16]​ La decisión se tomó al principio del desarrollo, ya que el juego estaba más centrado en la historia que los juegos anteriores de Sonic. El personal de Sonic Team tenía opiniones diferentes sobre cómo debería sonar Sonic. Iizuka recordó que el único elemento en el que acordaron fue evitar el uso de un actor de voz tipo anime, favoreciendo a un actor de cine con una voz «exagerada».[17]​ Sonic Team eligió a Jun'ichi Kanemaru como Sonic. En una entrevista para celebrar su 30 aniversario como actor de doblaje, Kanemaru dijo que una de las razones por las que fue elegido fue por su habilidad para hablar inglés.[18]​ Después de que se formó Sonic Team USA, contrataron actores estadounidenses para traducir el guion japonés. El elenco de voces en inglés consiste en Ryan Drummond como Sonic,[19]​ Corey Bringas como Tails, Michael McGaharn como Knuckles, Jennifer Douillard como Amy, Jon St. John como Big y E-102 Gamma, y Deem Bristow como Robotnik.[20]​ Iizuka usó Sonic Adventure para presentar el nombre japonés de Robotnik, «Dr. Eggman», al público occidental;[21]​ lo logró haciendo que Sonic insultara a Robotnik cuando se encontraran por primera vez en el juego.[22]​ Del mismo modo, evitó referirse a Tails como «Miles», como se le llamaba comúnmente en Japón.

Debido a que Sonic Adventure era un juego de lanzamiento de Dreamcast, el equipo se esforzó por demostrar las capacidades de la consola con gráficos realistas. Para lograr una sensación más realista de los entornos, los miembros principales de Sonic Team visitaron templos, junglas y ruinas antiguas en paisajes mesoamericanos, incluidos Cancún, Guatemala y Perú. Mientras que los miembros de Sonic Team tenían que dibujar ilustraciones a mano para juegos en el pasado, para Sonic Adventure pudieron usar fotografías tomadas durante sus visitas como texturas. Las mayores influencias fueron la ruina de Tikal en Guatemala y Machu Picchu en Perú. El personaje Tikal se inspiró en Perú y tomó su nombre de las ruinas guatemaltecas. Las imágenes en 3D se crearon usando un chip de gráficos Voodoo2.

Diseño

Los niveles fueron diseñados para presentar una jugabilidad similar a los juegos originales de Genesis y para completarlos en al menos cinco minutos.[23]​ Uno de los mayores desafíos que enfrentaron los diseñadores de Adventure fue la transición del estilo 2D de Sonic a 3D. En los juegos de Sonic en Genesis, el jugador simplemente tenía que ir a la derecha para llegar al final de un nivel, pero en Sonic Adventure podía moverse en todas las direcciones. Los diseñadores crearon modelos para los escenarios antes de probarlo como el personaje del jugador, lo que resultó en prueba y error. Esto hizo que Iizuka se diera cuenta de la importancia de la cámara del juego. Algunos niveles, como el Mundo Perdido, fueron reconstruidos docenas de veces.[24]​ Sonic Team dividió los niveles en partes para ahorrar memoria. Una dificultad particular fue derrotar a los enemigos; en los juegos 2D, los enemigos eran golpeados simplemente saltando sobre ellos, pero esto era más difícil de lograr en un juego 3D. Por lo tanto, a Sonic se le dio la capacidad de apuntar a los enemigos en el aire.

Iizuka dijo que las secuencias cinematográficas fueron concebidas para aprovechar los entornos, «dando al jugador un elemento de descubrimiento además de las plataformas».[25]​ El equipo también quería agregar elementos inesperados en un juego de plataformas; por ejemplo, el nivel en el que Tails hace sandboarding se inspiró en un grupo de sandboarders en Ica, Perú. Algunos niveles hacen referencia a juegos anteriores de Sega, como Ice Cap (Sonic the Hedgehog 3 de 1994) y Tornado niveles (Panzer Dragoon de 1995). Al ver los diseños de niveles completos, Iizuka y Naka decidieron reutilizarlos para otros personajes jugadores. Iizuka dijo que sentían que sería «un desperdicio si Sonic simplemente corriera rápidamente a través de los niveles que dedicamos tanto tiempo a crear». Los primeros personajes además de Sonic agregados al juego fueron Tails y Knuckles; Las etapas de Tails convirtieron partes de los niveles de Sonic en carreras, mientras que las misiones de búsqueda de tesoros de Knuckles se diseñaron como un contraste con las sencillas de los demás. Sonic Adventure fue la primera vez que se podía jugar con Amy en un juego de plataformas de Sonic, e Iizuka pretendía usarla para agregar tensión, como esconderse de los perseguidores, que el juego de Sonic no podía ofrecer.

Debido a que Sonic Adventure tenía un mayor énfasis en la narración de historias que los juegos anteriores de la serie, el equipo implementó mundos centrales para «atraer a los jugadores más profundamente al mundo». El énfasis de los mundos centrales en la exploración para encontrar nuevas áreas y potenciadores se inspiró en The Legend of Zelda. Al ver los diseños de niveles completos, Iizuka y Naka decidieron reutilizarlos para otros personajes jugadores. Según Iizuka, el equipo trató de incluir la mayor cantidad de contenido posible. Una adición fue el sistema de crianza de Chao, que Iizuka concibió para aprovechar la VMU. Sonic Team había usado un sistema de mascota virtual similar, «A-Life», en Nights into Dreams; usó A-Life como base, mientras lo mejoraba con la VMU y la opción de mejorar sus habilidades. Iizuka esperaba que se convirtiera en un personaje que los jugadores pudieran tocar y criar. También se diseñó para atraer a los jugadores ocasionales que no están familiarizados con juegos como Sonic[19] y para agregar valor de reproducción.[26]​ El diseño tomó un tiempo considerable para finalizar y tuvo que ser lo más simple posible porque el aspecto de la mascota virtual cambia de forma a medida que evoluciona.

Música

Jun Senoue (izquerda) y Johnny Gioeli (derecha) en 2010.

La partitura de Sonic Adventure fue compuesta principalmente por Jun Senoue, con música adicional de Fumie Kumatani, Kenichi Tokoi y Masaru Setsumaru.[27][28]Adventure fue el primer proyecto de Senoue como director de sonido y su alcance significaba que tenía muchas más responsabilidades, incluida la gestión del cronograma, en comparación con sus juegos anteriores. A pesar de esto, Senoue dijo que no sentía mucha presión, ya que era fanático de Sonic y había contribuido a las bandas sonoras de juegos anteriores.[29]

A diferencia de los juegos anteriores de Sonic, que presentaban bandas sonoras de electropop, el equipo de sonido de Adventure prefería la música «caliente, funky y de rock 'n' roll».[30]​ Iizuka señaló que el objetivo principal de Sonic Team con Adventure era «evocar la esencia de Sonic pasando de 2D a 3D», y sintió que la música debía superar las expectativas de los fanáticos debido a la popularidad de las bandas sonoras anteriores de Sonic. Dijo que se adoptó un nuevo estilo porque el sonido de Dreamcast era un avance significativo con respecto al de Genesis; Senoue agregó que se sentía más cómodo componiendo música rock y que quería crear música que todos pudieran disfrutar. A pesar de los diferentes estilos, Senoue retuvo algo de música de los juegos de Genesis Sonic: la música para los niveles de Windy Valley y Twinkle Park se reorganizó de Sonic 3D Blast (1996), mientras que el jingle claro de nivel se tomó de Sonic 3. Eligió reutilizar sus pistas de 3D Blast porque sintió que eran lo suficientemente fuertes como para ser escuchadas más ampliamente, ya que solo se usaron en la versión de Genesis (que no se lanzó en Japón).[31]

Senoue compuso varias canciones con letras en inglés para resaltar las personalidades de los distintos personajes y colaboró con Tokoi y Kumatani para pulirlas. El tema principal, «Open Your Heart», fue interpretado por Johnny Gioeli de Hardline; otras canciones fueron interpretadas por Gioeli, Marlon Saunders, Dred Foxx, Ted Poley, Nikki Gregoroff y Tony Harnell. Sonic Adventure marcó la primera colaboración de Senoue con Gioeli; los dos formaron más tarde la banda Crush 40 (originalmente conocida como Sons of Angels) y continúan haciendo música juntos. Iizuka se inspiró para usar «Open Your Heart» como la música de las películas, que notó que a menudo usan temas principales durante eventos dramáticos. Iizuka también sintió que las canciones ayudaron a definir las personalidades de Knuckles y Amy, ya que no habían recibido mucho desarrollo de personajes en los juegos de Sonic hasta Adventure.

Producción

Sonic Adventure fue considerado la muestra más impactante de potencia gráfica vista hasta entonces. Fue uno de los primeros títulos lanzados para el Sega Dreamcast, y el primer juego "de verdad" de Sonic desde Sonic & Knuckles, de 1994. Fue considerado por fanes un gran resurgimiento de Sonic después de una serie de juegos mal recibidos lanzados entre 1995 y 1997 (Sonic 3D Blast, Knuckles' Chaotix, etc), que se desviaban de la fórmula clásica de Sonic. Tiene también la posibilidad, única entre tales juegos, de poner en una VMU un Chao encontrado y criado en el juego, para juegos de aventura, lucha, y reproducción con otros Chaos en otros dispositivos VMU (que se pueden conectar entre sí).

Anterior a Sonic Adventure, se ha intentado traer a Sonic al 3D por medio de Sonic X-treme, idea que, sin embargo, no llegó a funcionar. Otros juegos, como Sonic 3D Blast, han intentado llenar el vacío que Sonic X-treme dejó, razón por la cual el equipo de desarrollo original decidiría hacer un nuevo videojuego de Sonic por sí mismos. En un principio, el nuevo videojuego de la franquicia pudo haber sido un RPG, idea que sin embargo, se abandonó con el fin de desarrollar un juego de plataformas aprovechando las capacidades del 3D.

Queriendo aprovechar las capacidades que ofrecía la Dreamcast, los desarrolladores buscaban hacer un videojuego más realista, razón por la cual Yuji Naka, Naoto Ohshima y Takashi Iizuka fueron por un viaje a través de Sudamérica y Centroamérica, con el fin de buscar inspiración para el juego. Según Iizuka, durante el viaje, específicamente en Perú, llegaron a ver personas deslizándose con tablas a través de dunas de arenas (sandboard), lo cual sirvió como inspiración para el nivel Sand Hill.

Con el fin de demostrar que Sonic Adventure era más que un simple juego de Sonic, se le encargó a Yuji Uekawa la tarea de hacer el rediseño de los personajes.

Nuevos personajes fueron agregados con el fin de añadir distintas jugabilidades, siendo estos personajes E-102 Gamma y Big the Cat. Se agregó a Chaos como un nuevo villano, y se agregaron a los Chao y el Chao Garden. Esto, según los desarrolladores, fue con el fin de atraer a los jugadores más casuales, pues de esta forma podrían aprender a guiarse a través del juego.

El desarrollo del videojuego empezó en la Sega Saturn, creando un nivel de prueba, el cual según Takashi Iizuka no llegó a convencer al equipo de desarrollo, por lo que se tuvo que diseñar varios niveles más. Debido a que ya se sabía que la Sega Saturn no le quedaba mucho tiempo de vida, se desechó el trabajo hecho anteriormente para poner sus esfuerzos en el próximo sistema de Sega, bajo el nombre de Project Katana, razón por la cual Yuji Naka se vio involucrado en la creación de la Sega Dreamcast. La idea original fue reutilizada para Sonic Jam, y el motor que se había creado fue utilizado en el mundo 3D visto en el videojuego, Sonic World.

Sonic Adventure fue relanzado para Nintendo GameCube bajo el título Sonic Adventure DX: Director's Cut el 17 de junio de 2003 en Estados Unidos, el 19 de junio en Japón, y el 27 de junio en Europa; luego fue adaptado a PC en CD-ROM. La actualización incluye gráficas mejores (con un cambio en el aspecto de los personajes para parecerse más a sus versiones de SA2), un modo de misiones, y la posibilidad de jugar todos los juegos de Sonic para el Game Gear. Sin embargo, el Sonic Team no arregló todos los fallos ni añadió características nuevas; ni siquiera incluyó los diseños originales de algunos de los niveles, que fueron eliminados o completamente rediseñados, lo que algunos consideran un punto en contra ya que la originalidad del juego resultó alterada. La versión del juego sería lanzada en años posteriores para Xbox 360, PlayStation 3 y Steam.

Sonic Adventure DX: Director's Cut

Sonic Adventure DX: Director's Cut
Información general
Desarrollador Now Production
Sega Studios Shanghái (X360/PS3)
Universal Interactive (GCN/PC)
Distribuidor Sega
(Japón GCN, PC, y otros sistemas)
Vivendi Universal Games
(Norteamérica GCN/PC)
Sierra Entertainment
(Europa GCN/PC)
Director Takashi Iizuka Ver y modificar los datos en Wikidata
Productor Yūji Naka Ver y modificar los datos en Wikidata
Compositor Jun Senoue Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del juego
Género Plataformas
Idiomas inglés, japonés, francés, alemán y español Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Nintendo GameCube, Microsoft Windows, Xbox Live Arcade, PlayStation Network, Steam
Datos del hardware
Formato
Dispositivos de entrada GameCube Controller, Ratón, teclado, Xbox 360 Controller, Dualshock
Desarrollo
Lanzamiento
[17-6-2003]
  • GameCube:
    • JP 19 de junio de 2003
    • NA 17 de junio de 2003
    • EU 27 de junio de 2003
    • AUS 20 de junio de 2003
  • Windows:
    • JP 18 de diciembre de 2003
    • NA 14 de septiembre de 2004
    • EU 6 de febrero de 2004
    • AUS 13 de febrero de 2004
  • Steam:
    • WW 4 de marzo de 2011
  • Xbox Live Arcade:
    • JP 29 de septiembre de 2010
    • NA 15 de septiembre de 2010
    • EU 15 de septiembre de 2010
  • PlayStation Network:
    • JP 22 de septiembre de 2010
    • NA 21 de septiembre de 2010
    • EU 21 de septiembre de 2010
Sonic Adventure Ver y modificar los datos en Wikidata
Sonic Adventure DX: Director's Cut
Sonic Adventure 2 Ver y modificar los datos en Wikidata

Sonic Adventure DX: Director's Cut (ソニックアドベンチャー デラックス Sonikku Adobenchā Derakkusu?) es un videojuego para Nintendo GameCube y PC, lanzado al mercado el 18 de junio de 2003.

Este juego fue lanzado como una versión del Sonic Adventure original del Sega Dreamcast, con varias funcionalidades adicionales. La versión para PC fue lanzada inicialmente sólo en Japón y Europa, pero finalmente fue llevada a los Estados Unidos en cantidad limitada. Sonic Adventure DX contiene 60 misiones para completar en los distintos niveles, así como una colección de mini-juegos, que consiste de 12 juegos de Sega Game Gear con Sonic y compañía. No tuvo tanto éxito con las críticas como su predecesor de Dreamcast. En septiembre de 2010 se lanzó una versión para PlayStation Network y Xbox Live Arcade que es igual al juego de GameCube pero en HD.

Secretos desbloqueables

Este juego contiene varios juegos ocultos lanzados anteriormente para la videoconsola portátil Sega Game Gear:

Diferencias con el Sonic Adventure original

Sonic Adventure DX: Director's Cut es una versión de Sonic Adventure internacional (ver arriba), e incluye todo lo que fue añadido a dicha versión del juego (diálogos completos en inglés, y texto en cinco idiomas diferentes). Varias adiciones se le hicieron al juego cuando fue llevado a GameCube, entre las que se cuentan:

  • Gráficos mejorados: los personajes principales fueron re-hechos con más polígonos, lo que resultó en modelos más suaves. Se implementó también un shader para efectos tales como ondas en el agua; este shader no está en la versión para PC. El juego se ve más brillante en general, gracias a las nuevas sombras, proyectadas por edificios y montañas, texturas, y la falta de niebla. Algunas de las nuevas texturas están en alta resolución, otras tantas son simplemente diferentes. La distancia de dibujo fue mejorada considerablemente. Hay muchos otros cambios pequeños.
  • La frecuencia original de 60fps fue parcialmente restaurada. Desafortunadamente, por lo inestable del motor de Sonic Adventure, esta frecuencia oscila entre 60fps, 30fps, y algunas veces hasta 20fps.
  • Se hicieron cambios (casi todos menores) dentro de los mismos niveles con el objetivo de arreglar algunos de los problemas del juego en cuanto a detección de colisión.
  • La posibilidad de conexión a Internet fue eliminada. Sin embargo, la mayoría del contenido descargable para la versión de Dreamcast fue incluido en la de GameCube. Seis audios de voz para los menús, que contenían voces de los seis personajes principales, y que se podían descargar de Internet, se incluyeron en la versión de GameCube; a otra parte del contenido en línea sólo se puede acceder con un Action Replay.
  • Se hicieron muchos cambios al sistema de Chao, como quitar el mini-juego Chao Adventure de la VMU (y reemplazarlo por una posibilidad de conexión con Game Boy Advance). Por otro lado, se adaptó y usó el motor y modelos de crianza de Chao de Sonic Adventure 2: Battle. De hecho, los Chao de SA2:B se pueden trasladar a SA:DX con el Game Boy Advance. En PC, esas funciones son eliminadas y el monitor de GBA es reemplazado por un monitor Chao. También se han hecho serios cambios en los Jardines Chao.
  • Se añadieron 60 misiones para el recién implementado modo de misiones, que le da al jugador ciertos objetivos para cumplir en los distintos niveles para conseguir emblemas, de modo similar al modo de misiones del Sonic World en Sonic Jam.
  • Se añadió una recompensa por acumular todos los emblemas: la opción de jugar como Metal Sonic, que a pesar de tener nuevos efectos de sonidos, algunas animaciones diferentes y un nuevo modelo de jugador, funciona exactamente igual que Sonic, y sólo está disponible en el modo Trivial o combates contra jefes.
  • Cream the Rabbit aparece como cameo varias veces durante el juego y en modo de misiones, siendo, por ejemplo, quien suelta la Llave de Hielo.
  • Como se mencionó ya, se añadió una colección de 12 mini-juegos de Sega Game Gear.
  • Se implementó la posibilidad de saltarse animaciones presionando Start.
  • Cada vez que se supera un nivel por primera vez la entrada de este estará bloqueada temporalmente; no se podrá acceder al nivel hasta haber superado el siguiente.

Guías del Videojuego

Guías Oficiales

La editorial Prima publicó las siguientes guías oficiales en inglés:

  • "PRIMA´S OFFICIAL STRATEGY GUIDE: Sonic Adventure".
  • "PRIMA´S OFFICIAL STRATEGY GUIDE: Sonic Adventure DX. Director´s Cut".

En ellas se detalla paso a paso cómo avanzar en el videojuego, y se revelan todos sus secretos.

Guías No Oficiales

Los siguientes escritos españoles publicaron una guía no oficial del Sonic Adventure:

  • Revista DreamPLANET N.º 1 y N.º 2. Ambas en sus suplementos.
  • Screen Fun N.º 7.

Enlaces externos

Referencias

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  2. Fahs, Travis (29 de mayo de 2008). «Sonic X-treme Revisited». IGN. Ziff Davis. Archivado desde el original el 12 de julio de 2017. Consultado el 11 de noviembre de 2017. 
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