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De Wikipedia, la enciclopedia libre

Prehistorik 2
Información general
Desarrollador Titus Interactive Ver y modificar los datos en Wikidata
Distribuidor Titus Interactive Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del juego
Género videojuego de plataformas Ver y modificar los datos en Wikidata
Idiomas inglés Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego un jugador Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del software
Plataformas DOS, Amstrad CPC, Game Boy, Microsoft Windows, macOS y Linux Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del hardware
Formato distribución digital Ver y modificar los datos en Wikidata
Dispositivos de entrada teclado Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento
  • WW1993
Prehistorik Ver y modificar los datos en Wikidata
Prehistorik 2
Prehistorik Man Ver y modificar los datos en Wikidata
Enlaces

Prehistorik 2 es un videojuego de plataformas. Fue desarrollado para Amstrad CPC y Microsoft DOS (MS-DOS) por Titus Interactive en 1993. El juego fue adaptado como Prehistorik Man en 1994 para las consolas Game Boy y Super Nintendo Entertainment System, y esta última versión (en siglas SNES) fue a su vez adaptada para Game Boy Advance en 2001.

El juego

Es al igual que en su predecesor, Prehistorik (publicado en 1991), que se controla a un "homo neanderthalensis", o simplemente cavernícola, el cual debe pasar por los niveles juntando comida, que puede conseguir golpeando en ciertos sectores del nivel, aparte de tener que vencer a los monstruos que hay en el camino, y también podrá conseguir mucha variedad de ítems que variarán desde algún tipo de comida hasta un disquete o una vela.

Las diferencias con respecto a su predecesor

Prehistorik 2 tiene muchas diferencias respecto de su predecesor:

  • Consiste de 10 niveles (y 3 de bonus).
  • Los monstruos pueden escabullirse en "la nada" de modo que no se los podrán atacar. Habrá que esperar a otros iguales o distintos.
  • En ciertos puntos (partes) de los niveles, al golpear, aparecerán ítems de comida que valen de 10.000 a 60.000 puntos (dependiendo de cuáles sean [una hamburguesa vale 30.000 puntos]), y cuyo tamaño es mayor que el del resto de los ítems a recoger.
  • A diferencia del juego anterior que usa puntos de vida, este juego tiene la restricción de 4 LIVES representado en 3 corazones. Si al cavernícola un monstruo le quita un corazón, cuando mate al monstruo que le quitó dicho corazón, aquel liberará 6 huesos blancos que equivaldrán al corazón que le hizo perder al haberlo atacado. Al igual que los juegos de Mega Man, toparse con clavijas o cayendo a los agujeros trampa significa una muerte instantánea.
  • Al saltarse sobre los animales (monstruos), se conseguirán números de "X" dependiendo de la cantidad de saltos ejercidos en cierto animal (equivaliendo 2 saltos a 2X, 4 de estos a 3X, 6 a 4X, 8 a 6X, y 10 a 8X). La "X" en este caso es una incógnita, si bien una letra, que representa los puntos que obtendrá el cavernícola al matar a un animal sin haberle ejercido saltos (o habiéndole ejercido sólo uno, lo que sería equivalente a 1X, o simplemente X). La cantidad de puntos obtenidos variará no sólo con los saltos ejercidos en un animal, sino también con el animal en cuestión (en caso de ser un oso [de los que aparecen al principio del primer nivel, los de color marrón], se obtendrán 200 puntos si no se le ejercieron saltos [lo que sería la cantidad de puntos por defecto], y si se le ejercieron dos saltos, entonces se obtendrán 400 puntos, y este resultado viene de una "operación matemática", que en este caso es 2.200 [igual a los 400 puntos obtenidos, y donde el número 2 es el de "X", por los dos saltos ejercidos en dicho animal, y 200, que sería "X", es la cantidad de puntos que ofrece ese animal al matárselo directamente, o sea, sin previos saltos encima suyo]; si fuera un dinosaurio entonces sería exactamente lo mismo pero siendo la cantidad de puntos por defecto [sin saltos] que ofrece este animal, 500, lo que daría lugar a la "operación" 2.500, que es igual a 1000 puntos, los que ofrecerá el dinosaurio al habérselo matado con 2 saltos ejercidos encima suyo). Saltarse sobre los animales y así conseguir puntos es característica de Prehistorik 2. En el videojuego predecesor no se puede saltar sobre los animales porque directamente restan puntos vitales al cavernícola.
  • En ciertos puntos (ya sea en el aire o en alguna superficie), el cavernícola podrá golpear hasta descubrir una superficie donde podrá "agacharse" para acceder a otra parte del nivel momentáneamente jugado, o bien golpear para conseguir ítems. En el Prehistorik 1 podrá hacerlo sólo para descubrir ítems, y solamente en superficies (en ningún nivel de dicho videojuego hay punto alguno en el aire para golpear y descubrir ítems, y mucho menos superficies [seguramente esto no fue planteado en el desarrollo del videojuego, así como tampoco el hecho de poner superficies en el aire]).
  • Los ítems que sean descubiertos (sean pequeños o grandes) tendrán un tiempo limitado de "visibilidad", exactamente de 9 segundos (comprobado), luego del cual "parpadearán" 4 veces (también comprobado) y desaparecerán, siendo una diferencia notable con el primer videojuego, ya que en éste los ítems permanecen sin importar que el cavernícola no los recogiera. Esta norma se aplica también a los huesos que libere un monstruo que atacó al cavernícola si éste posteriormente lo mató (los mismos durarán 9 segundos y desaparecerán al "parpadear" 4 veces).
  • En ciertos puntos hay letras que al recogérselas todas, formarán la palabra "BONUS", que otorgará una heladera especialmente grande de 100.000 puntos y que como cualquier ítem, siempre y cuando éste sea descubierto al golpear en algún punto, tendrá un tiempo limitado de "visibilidad" (de 9 segundos al igual que los otros ítems), después del cual desaparecerá, "parpadeando" 4 veces (como los otros ítems).
  • Habrá semáforos pequeños que al tocarlos serán el punto donde aparezca el cavernícola si pierde una vida (sea al caer en el vacío, al perder los 3 corazones [puntos vitales] por haber sido atacado, o por "pincharse" con las piezas puntiagudas), y también habrá uno grande, en cada nivel, para terminar éste, y cuyo requisito para poder traspasarlo (y así superar el nivel en que se encuentre el cavernícola), será recoger un encendedor (si fue descubierto, se lo debe recoger antes de que "parpadee" y desaparezca, como los otros ítems); también habrá semáforos marrones de pequeño tamaño (igual que los de punto de control), que llevarán a un nivel alternativo que será "complementario" del nivel que se haya jugado, y semáforos del mismo tipo habrá en dicho nivel que harán completar éste y el ya jugado (en el caso del nivel 2 y su nivel complementario, este último al que se podrá acceder tocando un semáforo en una superficie hallada debajo del semáforo grande, el de finalización del nivel 2). En algunos de los niveles alternativos hay también semáforos grandes para finalizar los mismos y no requieren un encendedor para poder traspasarse. Y en este contexto todo está dicho: Prehistorik 2 posee semáforos en sus niveles (los pequeños de color verde para que el cavernícola vuelva a un determinado punto de control [el semáforo mismo] al haber perdido una vida; los de color marrón también pequeños para que el mismo cavernícola llegue a un nivel alternativo y "complementario" del nivel en el que estuvo, y los grandes de color verde para superar el nivel en donde estuvo [sea uno principal o alternativo]), mientras que Prehistorik 1 no dispone de puntos de control ni de niveles alternativos y para superar los niveles de los que dispone, se debe recoger la cantidad necesaria de alimento, que se mostrará en una barra horizontal en la parte superior de la pantalla (el nivel no se podrá superar sin la cantidad necesaria de alimento recogida).
  • Respecto del punto anterior, hay una desventaja intentando descubrir todos los "secretos" (puntos donde recoger ítems y descubrir superficies) de un nivel que incluye más de uno alternativo, y es el hecho de que, considerando que los niveles alternativos son parte del nivel principal, no se pueden recoger "todos" los ítems existentes ni matar a "todos" los monstruos que haya (este caso se da en el nivel 3, donde hay dos alternativos [no pudiéndose pasar directamente al nivel 4], y el cavernícola sólo puede elegir entre uno y otro y cuando entra en el que eligió, no puede volver atrás [al nivel principal], ni siquiera al último punto de control en el nivel anterior [el semáforo]. En Prehistorik 1, como no hay niveles alternativos, no existe este problema afortunádamente: el cavernícola puede recoger "todos" los items y matar a "todos" los monstruos del nivel en el que esté, y en todos los niveles. Se debe tener en cuenta que no hay códigos en los niveles alternativos.
  • En ciertas partes de algunos niveles, hay escritos mensajes "de importancia" (como "WAIT", en el nivel 4), y otros "de chiste (por así decirlo)" (como "FOR WOMEN", en el nivel 7 y "FORBIDDEN", en el mismo nivel). En Prehistorik 1 el único mensaje que aparece escrito es "NOT ENOUGH FOOD" (insuficiente alimento), cuando no se recogió la cantidad necesaria de alimento para pasar el nivel, y puede aparecer en cualquier nivel, y no está "pegado" al punto en donde aparece escrito, como los mensajes en el otro videojuego, que se encuentran escritos siempre en el mismo punto (obviamente). No aparece ningún otro mensaje visual en ningún nivel de Prehistorik 1.
  • Los jefes (los monstruos al final de algún nivel, que deben ser destruidos para superar éste [al ser destruidos liberarán un encendedor]), son la parte final de los niveles (obviamente) cuyo número es par o impar sin distinción. En el primer Prehistorik, los jefes (que los hay) están sólo en los niveles pares (el 2, el 4 y el 6).

Estas son casi todas las diferencias, y las siguientes, mencionadas abajo, pueden ser las más notables:

  • Hay un menú principal en el videojuego, que incluye las opciones "Start level 1" ("Empezar nivel 1", o sea, empezar "de cero" a jugar), y "Password" ("Contraseña", para escribir un código de acceso a algún nivel), mientras que en la precuela, menú no hay, habiendo sino una pantalla negra con la ilustración de un cavernícola durmiendo en una frazada atada a un árbol, e imaginando "un pedazo de carne". En dicha pantalla hay que oprimir "ENTER" (o cualquier otra tecla) para jugar, a excepción de "ESC" (que no haría otra cosa sino finalizar el juego).
  • Respecto de la opción "Password" ("Contraseña") para escribir un código, los códigos en todos los niveles en modo "principiante" serán distintos a los del modo "experto", y a la vez, son distintas a la bios del equipo en ejecución. Por ejemplo: las claves usadas en DOSBox no son las mismas que las usadas en Windows XP (o anteriores).
  • Los niveles se pueden superar sin recoger ningún ítem o atacar ningún monstruo, diferencia notable con el videojuego anterior porque en éste, se debe recoger una cantidad mínima de ítems y atacar a los monstruos porque de lo contrario aparecerá un mensaje diciendo "NOT ENOUGH FOOD" (insuficiente alimento).
  • No hay límite de tiempo en ningún nivel del videojuego, mientras que en los niveles de la precuela sí lo hay, siendo de 99 para abajo (sin mencionarse unidad de tiempo, aunque el número disminuía cada 5 segundos, así que el tiempo límite en cada nivel puede considerarse de 99 cada 5 segundos [y no 99 segundos]). Se puede decir que el tiempo límite en cada nivel es de 495 segundos (99×5 segundos [otra "operación matemática"]).
  • Cuando se supera el videojuego (o sea, los niveles desde el primero hasta el último), aparece un mensaje diciendo "Congratulations" ("Felicitaciones"), y un texto a continuación, mientras que en la precuela, al superarse todos los niveles, solamente aparece una ilustración del cavernícola encontrando a sus padres, estando todos en una carpa. Aplicar que en Prehistorik 1 no hay ningún mensaje visual excepto "NOT ENOUGH FOOD".
  • Hay "OFFs" y "ONs" en los niveles, que oscurecen y aclarecen respectivamente, la imagen del nivel (pudiéndose decir que anochecen y amanecen el día en el nivel).
  • Después de elegir el modo principiante o experto para empezar "de cero" (la opción "Start level 1" ["Empezar nivel 1"]), o al escribir un código (el nivel 1 también se puede empezar escribiendo el código aunque se pueda empezar eligiendo "Start level 1" [la primera opción]), aparece un mapa de todos los niveles del juego, en el cual, en determinada parte según el nivel, aparece el cavernícola; por ejemplo: si se elige el primer nivel, se puede ver al cavernícola en la parte más a la izquierda del mapa, pero si se elige el último nivel, entonces, estará en el extremo derecho del mismo, y si se eligieran el nivel 5 o el 6, se podría ver en el medio de dicho mapa, o sea, mientras mayor sea el número de nivel, se podrá ver al cavernícola en partes derechas, en pocas palabras, mientras más grande el número nivel, más a la derecha para ver al cavernícola. El mapa representa el aspecto de los niveles, es decir, muchos árboles en una parte del mapa (en este caso, la parte del nivel 4), representan la imagen de fondo ("background"), o las imágenes añadidas en la pantalla, de un nivel lleno de árboles, y una parte del mapa donde haya hielo y/o nieve, representará a un nivel de hielo y/o nieve (en este caso, el nivel 7 y su nivel alternativo, en el cual cae nieve del cielo, que desafortunádamente hace que el cavernícola avance con lentitud y tenga que hacer fuerza para seguir [la tecla 5 del teclado numérico sirve para eso]). La diferencia entre los dos videojuegos está mencionada: Prehistorik 2 dispone de un mapa "guía" (para saber qué nivel se va a jugar y/o imaginar su aspecto) y su predecesor, en cambio, dispone de un mensaje en pantalla negra que dice "Please wait, loading level `X´" ("Espera por favor, cargando el nivel `X´"), y donde "X" es el número de nivel que se va a jugar.
  • Cuando se termina un nivel (en algunos casos, los alternativos integrados), aparece una pantalla negra donde dice "Complete" ("Completado"), y el porcentaje hecho por el jugador, que no será proporcional pero variará con la cantidad de ítems que caigan en el "tacho de basura" que aparece junto al cavernícola, quien aparece en sentido contrario (el "tacho de basura" aparece por la derecha y el cavernícola por la izquierda); y en el "tacho de basura", caen los ítems recogidos por el jugador y la pantalla negra dura según el tiempo que tarden los ítems en "exterminarse" en el tacho de basura, según el porcentaje hecho, pero se puede saltear tocando la barra espaciadora. El tacho de basura puede no detenerse y seguir de largo sin recibir nada, siendo esto si el porcentaje logrado por el jugador fue muy poco o directamente cero. Dicha pantalla dura más tiempo que la de Prehistorik 1, cuando se supera un nivel, aun cuando tarde sólo un poco si el cubo de basura no se detiene en caso de hacerlo recibe muy pocos ítems (si el porcentaje logrado es muy poco). La pantalla de Prehistorik 2 que aparece cuando se supera un nivel es más "ilustrativa" que la de su precuela, donde solamente aparece la información (el número de nivel completado, los puntos conseguidos, las vidas actuales, etcétera), y no un "cubo de basura", ni ninguna otra ilustración. Dicha pantalla de Prehistorik 2 no provee la información que provee dicha pantalla de la precuela (las que aparecen al superarse un nivel).

Estas son todas las diferencias que hay en ambos videojuegos, para decir que no se parecen absolutamente en nada, excepto quizás en la imagen de fondo de algunos niveles (como la de los niveles 1, que es la misma), aunque a la vez, los gráficos del Prehistorik 2 son mucho más detallados que los de su predecesor. Además, el Prehistorik de 1991 provee un archivo "SETUP" (que desafortunádamente no siempre se ejecuta) para elegir los gráficos y la música, incluso el idioma para leer mientras se hagan las configuraciones en dicho archivo (inglés [el original], francés, alemán, italiano y español), y se pueden elegir entre los gráficos CGA, EGA, VGA, Tandy y Hércules, y de la música, entre el sonido del ordenador, nada menos que el molesto PC Speaker [Altavoz de PC], Roland MT-32 -de MIDI-, AdLib y Sound Blaster, o sino, "no sonido" (o sea, videojuego sin sonido y música), todas opciones de las que el Prehistorik de 1993 no dispone, porque no tiene un archivo de configuración o un "SETUP", disponiendo el videojuego solamente de gráficos VGA de 256 colores y de la música que sorprendéntemente no es MIDI ni Sound Blaster, sino la del módulo Amiga, o la peor alternativa, los molestos sonidos del PC Speaker.

Enlaces externos

Esta página se editó por última vez el 22 ene 2024 a las 18:42.
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