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4,5
Kelly Slayton
Congratulations on this excellent venture… what a great idea!
Alexander Grigorievskiy
I use WIKI 2 every day and almost forgot how the original Wikipedia looks like.
What we do. Every page goes through several hundred of perfecting techniques; in live mode. Quite the same Wikipedia. Just better.
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Iluminación global

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Renderización sin iluminación global. Las zonas que están fuera del alcance directo de la luz procedente de la lámpara del techo carecen de definición. Por ejemplo las paredes del fondo parecen superficies uniformes, y si no se hubiera añadido una iluminación ambiente (constante) se verían de color negro.
Renderización con iluminación global. La luz es reflejada en las superficies, lo que produce fenómenos como la transferencia de colores entre superficies cercanas (color bleeding). Nótese que los colores de la pared roja y la pared verde (no visible) se reflejan sobre otras superficies en la escena. También se puede notar la cáustica proyectada sobre la pared roja, proveniente de la luz que atraviesa la esfera de cristal.

Iluminación global (abreviado como IG) o iluminación indirecta es un nombre general para un grupo de algoritmos usados en gráficos por computadora tridimensionales que tienen como objetivo añadir realismo a la modelación de la luz en escenas 3D. Dichos algoritmos tienen en cuenta además de la luz proveniente directamente de una fuente de luz(direct illumination), los rayos de luz que provienen de la misma fuente pero que han sido a través de reflexiones sobre superficies de la escena (reflexivas o no) (indirect illumination).

Reflexiones, refracciones, inter-reflexiones difusas y sombras son todos ejemplos de iluminación global, a la hora de modelar cada uno de estos fenómenos tenemos que tener en consideración cómo cada objeto de la escena afecta al resto. Lo contrario en el caso donde solo se tiene en cuenta la iluminación que proviene directamente de la fuente de luz, aquí se asume que el único objeto en la escena es que está siendo analizado, por tanto se puede decir que esta es una aproximación local.

Las imágenes rendereadas utilizando algoritmos de iluminación global suelen tener mayor foto realismo que aquellas rendereadas utilizando algoritmos de iluminación directa únicamente. Sin embargo, estas imágenes son computacionalmente más costosas y consecuentemente mucho más lentas de generar. Una aproximación común es computar la iluminación global de una escena y almacenar esa información con la geometría, por ejemplo, radiosidad. Esos datos almacenados pueden luego ser usados para generar imágenes desde diferentes puntos de vista, de esta manera se pueden visualizar la escena sin tener que realizar costosos cálculos de iluminación de manera repetida.

Radiosidad, trazado de rayos, trazado de cono, trazado de camino, transporte de la luz de Metropolis, oclusión ambiental, mapeado de fotones, e Iluminación basada en imágenes son ejemplos de algoritmos usados en iluminación global, algunos de los cuales pueden ser usados en conjunto para obtener resultados precisos aunque no con gran eficiencia.

Estos algoritmos modelan inter reflexiones difusas la cual es una parte muy importante de la iluminación global; sin embargo la mayoría de estos también modelan reflexión especular, lo cual los hace algoritmos más precisos para resolver la fórmula de iluminación y proveer una escena iluminada de una forma más realista.

Los algoritmos utilizados para calcular la distribución de energía en forma de luz entre superficies de una escena están estrechamente relacionados con simulaciones de transferencia de calor realizadas en métodos de [método de los elementos finitos]] en diseño ingenieril.

En los gráficos 3D en tiempo real, el componente de inter reflexiones difusas de la iluminación global es aproximados en ocasiones por un término "ambiente" en la fórmula de iluminación, lo cual es llamado también "luz ambiental" o "color ambiental" en los paquetes de programas 3D. Aunque este método de aproximación (también conocido como "trampa" porque no es realmente un método de iluminación global) es fácil de realizar computacionalmente, cuando es usado solo no da como resultado un efecto suficientemente realista. Iluminación ambiente es conocido como sombras "aplanadas" en escenas 3D, haciendo que el efecto sea usualmente más suave. Sin embargo, usado de manera correcta, la iluminación ambiente puede ser una manera eficiente cuando se dispone de poco poder de cómputo.

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  • Iluminacion Global Para Escenas Mas Realistas - Cinema 4D Tutorial en Español
  • Blender - Iluminacion Global
  • Cinema 4D | Cielo HDR Studio e Iluminación Global | Escenas Realistas | R12, R13 & R14

Transcription

l que tal amigos bienvenidos a este nuevo video bono en esta ocasión simplemente será acerca de la eliminación global en cinema iv de debate desolado de recomendada tutor iban a un amigo de que es en muy conocido tiene todo el amigo el brasileño y bueno, están también jefe del olvido tutoriales en bueno a sectoriales de fotos servir de diferentes aplicaciones entonces en vano un saludo para tu toshiba nietecito recomendación de conmovió pedido bastante para tu todo ganó un saludo y una recomendación lo que toses parece por su canal y bueno vamos a continuar ahora sí con el tutorial bien lo primero que vamos a ver en el cinema cuatro B es como le digo en la iluminación godard de decidir que un modo de iluminación mar en marear y que le dejara al resultados profesionales al momento de nosotros trabajar con este gran soltura que el cinema hockey y en la mostraban ejemplo bien cómo se podrán optar el resultado bastante real que parece un estudio de fotografía profesional entonces estos es que la diferencia dts Argel hay amenaza global a solamente las luces que nos aparecen pobre ponen cinema iv de intrucción yo le recomiendo muchísimo esta opción sin embargo debe de tener en cuenta que al utilizar este esta opción en la configuración de nuestro vender de frío de vender sería mucho más tardado es decir estaremos utilizando muchos más recursos para lograr estos resultados se acuerda de que por ejemplo usted podrá notar las sombras que aparecen en la esfera también en el mundo tórrido los crear reflejos que en las ventanas que aparecen oo en el del techo y preside reflejado en las esferas recordó también las letras aprecien con su sombra respectiva y con la reflexión lo que en las esferas por eso de que este tipo de configuración es un poco más tardado pero los resultados son mucho más profesionales recuerdo bien todo demostrar cómo hacerlo igual o lo primero que vamos hacer es crear un suelo a este suelo le vamos ha de dar un modo de composición en para esto pues debemos de seleccionar los diferentes opciones vamos a seleccionado partir derecho de los vamos adopción de cinema iv de etiquetas ahora es seleccionamos composición recuerdo vamos a entrar las alas configuraciones de la etiqueta y aquí lo desee sombra de es sobre sí mismo vamos a destilar la que seleccionar la de abajo que dice composición de fondo de acuerdo bien ahora vamos a crear un fondo y en este fondo de lo vamos a dejar tal cual éste es quieren modificar o agregaron color lo pueden hacer pero bueno innovadoras y de acuerdo bien ahora vamos a crear una esfera para hacer el efecto y también le vamos a colocar de lo que ven en lo que nos verdad la iluminación en nuestra escena que en este caso bulla utilizar un plano que este plano simplemente lo voy a duplicar para clonar con el efecto de objeto clonar de obra o que de lo vamos a meter dentro del objeto clonar nuestro plano y ahora podemos modificar las opciones de el ataque tuvo mover con clonar acuerdo vamos a seleccionar el modo formación de cuadrícula y al hacer esto nos aparecerán las nuevas opciones vamos a cambiar en la cantidad de Mérida vamos a poner son simplemente una cantidad de iii de 3 a 1 y vamos a ir modificando estas opciones más o menos así esto o lo vamos a colocar la parte superior pero primero debemos de agregar del material para esto vamos a crear un material de color blanco para que los de ee la eliminación estamos buscando que y bueno tiene luminosidad vamos a quedar la opción de luminosidad y vamos a cambiar lo un brillo de siguen a 200 encuentra ahora sí simplemente arrastramos el material a nuestro objeto que van a y el colocamos oposición amos este este techo hacia la parte superior de acuerdo bien al dar un reader veremos qué bueno no parecen ahí no pasa nada de la escena queda que igual que como lo habíamos comenzado pero bueno ahora se trata de agregarle ya los diferentes aspectos que a continuación los demostrar de acuerdo bien vamos a agregar un material a nuestra esfera por ejemplo el color negro y en reflexión le vamos a dar de una reflexión del monto ofrecido que Alonso bajar un poco los parámetros y de xxx o detente iii por 33 T codo bien qué bueno en esta materia tan podemos agregar que el efecto de especular que aquí podemos nosotros también modificado en la intensidad del brillo por el resplandor en medio que aparece en nuestra espera buen nuestro material de acuerdo clemente lo colocamos en la esfera y vamos a ver un reader para ver cómo se vería con ustedes podrán optar pues aquí tenemos un resultado bastante tipo de siete regular todavía no llega a bueno porque en buena que entiende que yo me nación un poco un desvirtuada de lo que en realidad o en una cena normal aparecería entonces para solucionarlo debemos de seleccionar otro tipo de opciones pero primero voy a clonar esta esfera control sept contuve y le voy a dar un nuevo materia acuerdo , voy a crear otra y para que duplicar este material simplemente un fenómeno control temas contuve entramos a las propiedades simplemente el color lo cambiamos por ejemplo un rojo y hacemos otro nuevo material a este voy a agregar un color azul y lista asignamos los colores y de hacemos el reales para ver cómo nos quedaría bien ahora para darle esa eliminación realista burdeles tica a nuestra escena lo queremos hacer es lo siguiente se van a ir usted su configuración o a configuraciones de rendir seleccionan que multi paz en loor~han y seleccionan en multi para se seleccionan de gama de separada seleccionan todas quemado de canales de Fernán todas en modo selección antes canales tendrían corrección de sombras de antiaérea sin seleccionan la opción de mejorado y por último que se van a inequidades efectos mala seleccionar la oclusión ambiental y también la eliminación global que lx tomo buscando recordó podemos también cambiarle para tipo de imagen fija que cubran ese es un tipo de iluminación más realista para nuestra escena o que simplemente hacemos el rendir y esperamos y debidos pues con muchas podrá votar el resultados bastante profesional de qué bueno aquí aparecen enloqueciendo los reflejos o la represión de nuestro techo y también aparecen las reflexiones de nuestras esferas actos podrán optar y las sombras en la parte de abajo en el fondo en el suelo de acuerdo y en pues creo que está aquí va a quedar este ejemplo de cómo utilizar la inversión global en cinema iv de parar resultado una reales y que nos darían de excelentes de resultados o que entonces espero que les debía servir este video la configuración que tengo yo de salida se la deja en la descripción de vida para que la descarguen y también esta imagen la pueden ustedes bajar desde costumbres. OR creo que bueno hasta que voy a dejar el tutorial espero les haya servido y nos vemos en un próximo vídeo saludos saludos a todos y hasta la proxima by/

Procedimiento

Algoritmos más y más especializados son usados en programas 3D que pueden simular de manera correcta la iluminación global. Estos algoritmos son aproximaciones numéricas de la fórmula de renderización. Bien conocidos algoritmos para computar iluminación global son trazado de camino, Mapeado de fotones y radiosidad.

Aquí se pueden notar las siguientes aproximaciones.

  • Inversión:
    • no es aplicado en la práctica.
  • Expansión:
    • aproximación bidireccional: mapeado de fotones + Trazado de rayos distribuido, trazado de camino bidireccional, transporte de la luz de Metropolis
  • Iteración:

Iluminación basada en imágenes

Otra manera de simular iluminación global real es el uso de Alto rango dinámico, también conocidos como mapas de entorno, los cuales rodean e iluminan la escena. Este proceso es conocido como Iluminación basada en imágenes.

Lista de métodos

Método Descripción/Notas
Trazado de rayos Varias alternativas existen para resolver problemas relacionados con aliasing, sombras suaves: Trazado de rayos distribuido, Trazado de cono
Trazado de camino Imparcial, Variante: Trazado de camino bidireccional
Mapeado de fotones Consistente, parcial; variantes mejoradas: Mapeado de Fotones progresivo, Mapeado de Fotones estocástico progresivo[1]
Cortes de luz variantes mejoradas: Cortes de luz multidimensionales, Cortes de luz bidimensionales
Iluminación global basada en puntos Usado de manera extensiva en animación cinematográfica[2][3]
Radiosidad Método de los elementos finitos, muy bueno para pre cálculos.
Transporte de la luz de Metropolis Se basa en trazado de camino bidireccional, imparcial
Iluminación esférica armónica Utilizado para renderización en tiempo real de escenas estáticas.
Oclusión ambiental No es un método físicamente correcto, pero reporta buenos resultados en general. Muy bueno para pre cálculos.

Referencias

Enlaces externos


Esta página se editó por última vez el 19 jun 2020 a las 20:56.
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