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id Tech 6 es un motor gráfico basado en OpenGL y Vulkan desarrollado por id Software, el motor fue visto por primera vez en el videojuego DOOM de 2016.[1]

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Transcription

Desarrollo

La información preliminar dada por John Carmack sobre este motor, el cual en ese entonces aún se encontraba en sus fases más tempranas de desarrollo, tenía la tendencia a mostrar que id Software apuntaba en una dirección en la que combinarían Ray Tracing y Raster Graphics.[1]​ No obstante, también explicó durante QuakeCon 08 que el hardware capaz de correr id Tech 6 aún no existía.[2]

En julio de 2011, indicó que id Software había comenzado a realizar las investigaciones necesarias para el desarrollo de id Tech 6.[3]

El 19 de julio de 2014, dados los recientes problemas financieros de Crytek, se anunció que Tiago Sousa, el director del departamento de Investigación y Desarrollo en Crytek, dejaría la empresa para unirse al equipo de desarrollo de Doom.[4]

Tecnología

Funcionará haciendo un raycasting de la geometría presentada por los vóxeles (en lugar de triángulos) encapsulados en un árbol octal.[5]​ John Carmack asegura que este formato será más eficiente para almacenar datos en dos dimensiones al igual que datos de geometría en 3D, ya que no tienen problemas con el empaquetamiento o los contornos.[1]​ Virtualizará a la geometría como texturas.[6][7]

Videojuegos que utilizan id Tech 6


Predecesor:
id Tech 5
id Tech 6
Sucesor:
id Tech 7

Referencias

  1. a b c «John Carmack on id Tech 6, Ray Tracing, Consoles, Physics and more». PC Perspective. 12 de marzo de 2008. Archivado desde el original el 14 de marzo de 2010. «What John does see ray tracing useful for is a very specific data model he has created called "sparse voxel octrees" that allow him to store immense amounts of data in a fashion that is easily accessed using ray tracing methods(...) This new data model and algorithm being worked on for id Tech 6 would allow, according to John, nearly infinite amounts of geometric detail in the world without the problems seen with tessellation engines or trying to store gigabytes of data locally». 
  2. «QuakeCon 08: id Tech 6 Will Utilize Hardware That 'Doesn't Exist Right Now'; Next-Gen Will Still Be Polygon-Based». Maximum PC. 31 de julio de 2008. Archivado desde el original el 3 de abril de 2015. Consultado el 18 de julio de 2015. «id Tech 6, for example, probably won't be coded in Java or any protected language. It also will be designed for hardware that doesn't exist right now. With new discrete graphics players entering the field (Larrabee, Fusion, etc), Carmack knows that the PC space is relevant, and that's where he'll be looking when thinking about coding his next engine.» 
  3. «Doom Creator More Excited About Games Now Than Ever». IndustryGamers. 27 de julio de 2011. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2012. Consultado el 1 de agosto de 2011. «'And we're in research for id Tech 6 graphics, content development…yeah, I’m super busy,' he said.» 
  4. «Signs Of The Times – Crytek’s Lead R&D Graphics Engineer Moves To id Software, Will Work On New Doom». DSOGaming. 19 de julio de 2014. 
  5. John Olick (2008). «Current Generation Parallelism In Games». pcper.com. id Software. Archivado desde el original el 1 de abril de 2012. Consultado el 4 de octubre de 2015. 
  6. «E3 2008: The John Carmack Interview. Rage, id Tech 6, Doom 4 Details, and More!». Maximum PC. 15 de julio de 2008. Archivado desde el original el 8 de mayo de 2015. Consultado el 4 de octubre de 2015. «I still think there’s one more generation to be had where we virtualize geometry with id Tech 6 and do some things that are truly revolutionary. (...) I know we can deliver a next-gen kick, if we can virtualize the geometry like we virtualized the textures; we can do things that no one’s ever seen in games before.» 
  7. «John Carmack on id Tech 6, Ray Tracing, Consoles, Physics and more». pcper.com. 12 de marzo de 2008. Archivado desde el original el 14 de marzo de 2010. «This new data model and algorithm being worked on for id Tech 6 would allow, according to John, nearly infinite amounts of geometric detail in the world without the problems seen with tessellation engines or trying to store gigabytes of data locally.» 
  8. «Why id Software is calling it “Doom” and not “Doom 4″». VG24/7 (en inglés). 18 de julio de 2014. Consultado el 1 de octubre de 2015. 
Esta página se editó por última vez el 5 ene 2022 a las 20:03.
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