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Hueco de retardo

De Wikipedia, la enciclopedia libre

En arquitectura de computadores, un hueco de retardo (Delay Slot en inglés) contiene una instrucción que es ejecutada sin tener en cuenta los efectos de la instrucción precedente. La forma más común consiste en una instrucción arbitraria sencilla colocada inmediatamente después de una instrucción de salto en las arquitecturas RISC o DSP; esta instrucción se ejecutará incluso si el salto precedente es efectivo. De este modo las instrucciones parecen ejecutarse de un modo ilógico o incorrecto. Es típico de los lenguajes ensambladores reordenar automáticamente las instrucciones, cubriendo de este modo las carencias de algunos compiladores.

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  • Tutorial Audacity 18/22 Añadir Eco, Reverberación y Delay. Manipular audio: Repetir y Revertir.
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Transcription

Hola bienvenidos al curso de Audacity que os estamos impartiendo desde VideoTutoriales Education. En este videotutorial vamos a seguir con el Menú Efecto y aprenderemos a añadir reverberación o eco a nuestras pistas de Audio. Para eso utilizaremos los efectos de Eco, Reverberación y Delay. También aprenderemos unos efectos que nos dejarán manipular el audio como son Repetir y Revertir y finalmente conoceremos para qué sirve el Comando Nyquist. Vamos a empezar. Vamos a conocer los efectos que nos dejarán añadir reverberación o eco. Estos son los siguientes: Eco, Reverberación y Delay o también llamado retraso. Vamos a empezar con el efecto Eco. Vamos a incluir una pista de audio. Efecto...Eco. Con este efecto se repite el audio seleccionado una y otra vez. Normalmente un poco más despacio cada vez. El tiempo de retraso entre cada repetición es fijo y sin pausas entre cada repetición. Los dos parámetros que podemos configurar son: el tiempo de retraso y el factor de decaimiento. El tiempo de retraso es la cantidad de retraso entre los ecos. Para que se produzca el eco el tiempo de retraso tendrá que ser menor que la selección realizada en la pista en este caso por ejemplo tenemos que nuestra pista de audio tiene una duración de 1,2 segundos por tanto el tiempo de retraso deberá ser inferior a este valor para que detectemos el efecto del eco. El factor de decaimiento suele estar entre 0 y 1. Un valor 0 significará que no hay eco y un valor de 1 quiere decir que el eco será exactamente tan fuerte como el original. Por lo que a simple vista parecerá que simplemente es una repetición. Si ponemos un valor de 0,5 esto hace reducir el volumen de cada eco a la mitad cada vez y así el audio morirá lentamente. Valores sobre 1 incrementarán la amplitud del eco con lo cual habrá que tener cuidado de posibles distorsiones. Este efecto no genera un audio adicional a parte del seleccionado por eso es necesario agregar el suficiente silencio al final de la pista para que así pueda aparecer el eco. Vamos a verlo con el ejemplo y así lo entenderéis. Vamos a hacer por ejemplo un tiempo de retraso de 0,7. y un factor decaimiento de 0,5. Le damos a aceptar. Y escuchamos. No se ha notado nada, ¿por qué? Porque no hemos colocado un silencio al final de la selección. ¿Cómo lo haremos? Para eso nos iremos a Editar... Mover cursor.. iremos Al final de la pista en este caso y ahora iremos a Generar... Silenciar... y por ejemplo vamos a dejarlo como está, con cinco segundos. Hacemos zoom a todo. ¿Véis? y ahora ya aparece un silencio al final de la pista. Vamos a aplicar otra vez el efecto Eco. Para eso seleccionamos todo Eco... y aceptamos. Y ahora escuchamos. Véis por qué hace falta colocar un silencio al final de la pista, ¿no? Sino el efecto Eco no tiene hueco para colocar esos ecos. Deshacemos. Y vamos a aplicar otra configuración. Por ejemplo 1'3 y 0'4. Aceptamos. ¿Véis? Ahora realmente no parece un efecto de eco, ¿por qué? Porque hemos colocado un tiempo de retraso mayor a lo que era la duración de la pista que era 1'2. Al poner 1'3 simplemente lo que hace son repeticiones aisladas disminuyendo en este caso su volumen pero no produce el efecto de eco que todos conocemos. Si este efecto de Eco lo queremos hacer más configurable, es decir poder variar el tiempo de retraso y además añadir cambios en el tono lo que haremos será utilizar el efecto Delay o retraso. Deshacemos. Efecto... Delay. Como hemos dicho con esta efecto podremos configurar un tiempo de retraso variable y aplicar desplazamiento de tono para los retrasos. En esta ventana aparecen una serie de parámetros. Vamos a verlos. El primero de todos, el Delay type o tiempo de retraso nos deja seleccionar tres formas: el regular, el bouncing ball y el reverse bouncing ball. En el primero cada eco es retrasado la misma cantidad. En el segundo hace que los ecos ocurran cada vez más cerca uno de otro y en el tercero hace que los ecos cada vez estén más alejados es decir proporciona una sensación de más lentitud. Con el segundo parámetro Delay level per echo o nivel de retraso por eco lo que hace es controlar la cantidad de decibelios en que cada eco sucesivo cambiará su volumen. Es decir, cuanto más bajo sea este valor más desaparecerán los ecos y los valores positivos, como en el caso del Eco, pueden causar que estos ecos sucesivos sean más fuertes y pueden provocar distorsiones. Con Delay time o tiempo de retraso se controla el tiempo entre los ecos. En el caso de bouncing ball esto ajusta el tiempo de retraso para el eco más largo. Vamos a ir viendo estos tres parámetros en una serie de ejemplos. En el primer ejemplo vamos a dejarlo tal cual está por defecto. Aceptamos. Fijaros que este efecto si que alarga la pista de audio tanto como lo necesite no como antes que nosotros teníamos que generan unos silencios al final de la pista. Si hacemos zoom a toda la selección veis que del 1'2 que estaba anteriormente el efecto ha creado hasta 2'7 segundos. Vamos escucharlo. Deshacemos... y volvemos al efecto. Ahora vamos utilizar un tipo de Delay type bouncing ball y vamos a cambiar el Delay level per echo a -2 y el Delay time lo vamos a dejar en 0'5. El resto de parámetros los dejamos como estaban. Aceptamos y escuchamos. Si os habéis dado cuenta ahora los ecos cada vez se hacen más rápidos. Eso es porque hemos utilizado el bouncing. Deshacemos. Y vamos a ver la tercera posibilidad. Con reverse bouncing ball. Aceptamos. Escuchamos. Aquí se han oído los ecos más juntos al principio y después se han ido espaciando. Vamos a deshacer y vamos a ver el resto de parámetros. Con Pitch change effect lo que hacemos es poder modificar el tono. Tiene dos opciones: el Pitch/Tempo y el LQ Pitch Shift. Utilizando la primera opción el Pitch/Tempo lo que hace es cambiar el tono de la misma forma que el efecto cambio de velocidad, es decir, el incremento en el tono lo que hace es aumentar la velocidad del audio retrasado y una disminución en el tono lo que hace es reducir la velocidad del audio retrasado. El cambio del tono lo definimos con el siguiente parámetro, es decir, con el Pitch change per echo o lo que es lo mismo el cambio de tono por eco. Con esto se controla la cantidad de semitonos que en cada eco sucesivo cambiará el tono, es decir si lo dejamos en cero toda la parte de cambio de tono es como si no actuara. Vamos a poner por ejemplo... 1. Vamos a dejar el Delay type en regular y el resto de parámetros los vamos a dejar igual. Y vamos a aumentar el número de ecos que hace. Para que veais mejor el efecto. Este parámetro lo que te marca es el número de ecos que se producen. Antes teníamos 5 ahora lo hemos dejado en 10. Vamos a verlo primero utilizando la opción Pitch/Tempo. Aceptamos. Vamos escuchar. Con cada eco ha subido un semitono. Pero a la vez al aumentar el tono se produce un aumento de velocidad. Deshacemos esta opción. Y vamos a aplicar la segunda. El LQ Pitch Shift. En este caso el tono lo cambia como hacíamos con el efecto Cambio de tono. Es decir, en principio no varía demasiado en este caso la velocidad. Por último comentar el último parámetro que aparece... que es Allow duration to change o lo que es lo mismo permitir que la duración cambie. Por defecto lo tendremos en SI. Así se permite que el audio procesado sea estirado para acomodarse a los ecos solicitados, es decir, que alarga la duración de la pista. Si indicamos NO esto no ocurrirá por tanto el audio procesado es cortado en la misma duración que la selección original. Cualquier eco que ocurra después no se tendrá en cuenta. Vamos a ver el último efecto que nos permitirá añadir eco o reverberación. Para eso vamos a utilizar otra pista. El efecto es... Reverberación. Este efecto tal como su nombre indica añade reverberaciones, es decir repeticiones modificadas rápidas que se funden con el sonido original dando la impresión de ambiente. Vamos a ver de una manera rápida estos parámetros. Con Tamaño de sala un alto valor simulará el efecto de reverberación en un espacio grande y un valor bajo en uno pequeño. Por ejemplo un valor alto podrá simular la reverberación típica que escuchamos en una iglesia. El Tiempo de retardo marca el retraso del comienzo de la reverberación respecto a la entrada original. Con Reverberación se ajusta la duración de la reverberación, es decir, determina cuánto dura la reverberación después de que el sonido original ha acabado. Con Amortiguación si la incrementamos produciremos un efecto más silenciado. Con tono bajo por debajo de 100 creará un efecto menos retumbante y con tono alto por debajo de 100 lo que hará es crear un efecto menos brillante. Con el parámetro Ganancia de reverberación se ajusta el volumen al componente reverberación y con el parámetro Ganancia se ajusta el volumen del audio original. Estos dos parámetros están relacionados, si la ganancia de reverberación es mayor querrá decir que el volumen de la parte reverberada tendrá más importancia y al contrario si la Ganancia es mayor el volumen del audio original se notará más. Con el Ancho de estéreo si lo incrementamos lo que hace es aplicar una variación entre los canales izquierdo y derecho y crea así un efecto más espacioso. Por último con Sólo reverberación si lo marcamos querrá decir que el resultado que obtendremos al aplicar el efecto será sólo la parte reverberante y habrá eliminado el audio original. Como véis este parámetro tiene muchos parámetros configurables pero no os asustéis porque el efecto tiene unos perfiles predefinidos. Los tenemos aquí. En total hay nueve perfiles que simulan nueve efectos de reverberación. Vamos a ver tres y así lo véis. El primero va a ser Iglesia. Aceptamos. Véis que han cambiado los valores en los parámetros. Para escucharlo como vista previa tenemos dos posibilidades: una es vista previa y la otra es vista previa original. Esta segunda lo que hace es que solo escucharemos el audio original y con vista previa lo escucharemos reverberado. Cristóbal Colón fue un navegante, cartógrafo, Almirante, Virrey y Gobernador General de las Indias Occidentales...Bien esto ha sido el audio original y ahora vamos a escucharlo con el efecto reverberante tipo Iglesia. Cristóbal Colón fue un navegante, cartógrafo, Almirante, Virrey y Gobernador General de las Indias Occidentales... Vamos a cargar otro perfil por ejemplo Sala media. Escuchamos. Cristóbal Colón fue un navegante, cartógrafo, Almirante, Virrey y Gobernador General de las Indias... y por último por ejemplo Vocal II. Cristóbal Colón fue un navegante, cartógrafo, Almirante, Virrey y Gobernador General de las Indias Occidentales... Así al tener unos perfiles predefinidos pues tampoco se hace tan complicado el efecto. De todas formas podemos crear nuestros propios perfiles. Yo os consejo que según la idea que tengáis partáis de uno de los perfiles predefinidos por ejemplo si ponemos Iglesia los parámetros cambian a este perfil y a partir de ahí podemos experimentar para matizar este efecto. Una vez que tengamos creado un perfil propio lo podremos guardar. Para eso le daremos a Guardar y tenemos diez perfiles, es decir, podremos guardar hasta diez perfiles propios. Cuando los queramos utilizar le daremos a cargar y elegiremos. Los podemos renombrar. perfil... videotutoriales education Aceptar y ahora ya estaría guardado, si lo quisiéramos cargar... Por ejemplo voy a cambiar el Tamaño de sala al 100%. Y lo guardo... el perfil vte... aceptar. Si ahora cargo otro... que cambia los valores... ahora vuelvo a cargar y cargo el mío perfil vte. y vuelve a tener los valores que yo tenía. Bien con esto acabamos de ver los efectos que nos dejarán añadir una reverberación o un eco que os recuerdo que son: Eco, Delay (o retraso) y Reverberación. Ahora vamos a ver dos efectos sencillos que nos dejan manipular el audio. Para eso vamos a importar otra pista. Estos efectos son Repetir y Revertir. Vamos a ver el primero que es Repetir. Este efecto lo que nos permite es repetir la selección el número de veces especificado. Por ejemplo en este caso va a repetir la selección 10 veces y nos indica ya la longitud final que tendrá. Le damos. Parece que no ha hecho nada pero ahora si hacemos zoom a toda la selección aquí lo tenéis. Tenemos la selección anterior repetida 10 veces. El segundo efecto es Revertir. Revertir... le damos y lo que ha hecho ha sido revertir el audio seleccionado, es decir, de forma que sonará como si estuviese reproducido desde el final hasta el inicio. Lo escuchamos. Un efecto un tanto extraño pero bueno ahí lo tenéis. Por último os voy a comentar el comando Nyquist. Lo tenemos en efecto... Comando Nyquist. En esta ventana se pueden introducir comandos Nyquist. Nyquist es un lenguaje de programación para producir y procesar audio. Con este comando Nyquist podremos correr y depurar fragmentos de código para nuestros propios complementos creados con este lenguaje de programación, es decir, esto es una ventana de ayuda a la programación de nuevos efectos. En si mismo no es un efecto sino que esto tiene una utilidad para los programadores. Os recuerdo que estos efectos de aquí han sido realizados con el lenguaje de programación Nyquist. Con esto finalizamos este videotutorial donde hemos conocido el Menú Efecto y en concreto hemos aprendido añadir reverberación o eco a nuestro audio. Para eso hemos utilizado los efectos de Eco, Delay y Reverberación. También hemos conocido dos efectos para manipular el audio como son el de Repetir y Revertir. Y por último hemos conocido la utilidad del Comando Nyquist. En el próximo videotutorial finalizaremos con el Menú de Efecto. En este caso aprenderemos a eliminar las voces de una canción. Para eso utilizaremos los efectos de Inversión y Vocal Remover. Cualquier comentario o duda que queráis hacer sobre este vídeo lo podéis hacer desde el apartado de comentarios del vídeo. Y si os ha parecido útil os agradecería mucho que le dierais un Me gusta. Nos vemos en el próximo videotutorial. Un saludo.

Huecos de retardo de salto

Los huecos de retardo en que se ven involucradas las instrucciones de salto son conocidos como huecos de retardo de salto. Se encuentran principalmente en las arquitecturas DSP y RISC más antiguas. Las arquitecturas MIPS, PA-RISC, ETRAX CRIS, SuperH y SPARC son arquitecturas RISC que tienen un único huecos de retardo de salto; las arquitecturas PowerPC, ARM y la recientemente diseñada DEC Alpha carecen de él. Las arquitecturas de los DSP pueden ser de hueco único o doble (ejecutan dos instrucciones entre el inicio de la instrucción de salto y su resolución).

El objetivo de la segmentación RISC clásica es mantener los registros de segmentación ocupados en todo momento. El hueco de retardo de salto es un efecto colateral de las arquitecturas segmentadas debido a los riesgos. Un diseño sencillo insertaría burbujas en la segmentación después del salto hasta que la dirección de destino sea computada y cargada en el contador de programa. Cada ciclo en que se inserta una burbuja es considerado un hueco de retardo de salto. Un diseño más sofisticado ejecutaría las instrucciones del programa no dependientes del resultado de la instrucción de salto. Esta optimización puede ser realizada mediante software en tiempo de compilación moviendo instrucciones desde memoria al hueco de retardo de salto, siempre y cuando el hardware soporte esta operación. Otro efecto colateral es el especial cuidado que hay que tener con los puntos de ruptura y las ejecuciones línea a línea durante el proceso de depuración de programas.

El número ideal de huecos de retardo de salto en una determinada implementación segmentada viene dado por el número de etapas de segmentación, la presencia de unidades anticipadoras, la etapa en que se computen las condiciones de salto, si se utiliza o no un buffer de destino de salto, etc. Los requisitos de compatibilidad de software marcan que una arquitectura no puede cambiar el número de huecos de retardo de una generación a la siguiente. Esto requiere inevitablemente que las nuevas implementaciones del hardware contengan componentes a mayores para asegurar que el comportamiento de la arquitectura se mantiene a pesar de no ser ya relevante.

Hueco de retardo de carga

Un hueco de retardo de carga es una instrucción que se ejecuta inmediatamente después de una carga (copia de memoria a registro) pero que no ve el resultado de dicha carga. Estos huecos de retardo son poco comunes porque los retardos por cargas son altamente impredecibles en el hardware actual. Una carga puede ser satisfecha por la RAM por la caché, y puede ser ralentizada por la distribución de recursos. Los retardos por cargas eran propios de los diseños más primitivos de procesadores RISC. El repertorio de instrucciones MIPS1 (utilizado en los procesadores R3000 y anteriores) sufre este problema.

El siguiente código de ejemplo está escrito en ensamblador MIPS1, mostrando tanto un hueco de retardo de carga como de salto.

  lw   v0,4(v1)   # carga de la palabra almacenada en la dirección v1+4 en el registro v0
  nop             # hueco de retardo de carga
  jr   v0         # salto incondicional a la dirección especificada por el registro v0
  nop             # hueco de retardo de salto

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Esta página se editó por última vez el 1 ago 2019 a las 19:37.
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