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Donkey Kong Country Returns

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Donkey Kong Country Returns
Información general
Desarrollador Retro Studios
Distribuidor Nintendo
Diseñador Kynan Pearson
Mike Wikan
Tom Ivey
Director Bryan Walker
Productor Kensuke Tanabe
Programador Tim Little
Artista Vince Joly
Compositor Kenji Yamamoto
Datos del juego
Género Plataformas
Modos de juego un jugador, multijugador y modo cooperativo Ver y modificar los datos en Wikidata
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Wii, Nintendo 3DS
Datos del la mesa
Unidades comercializadas 4 210 000
Datos del hardware
Formato Nintendo Optical Disc y descarga digital Ver y modificar los datos en Wikidata
Dispositivos de entrada Wii Remote Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento Wii
  • JP 9 de diciembre de 2010
  • NA 21 de noviembre de 2010
  • EU 3 de diciembre de 2010
Nintendo 3DS
  • JP Junio de 2013
  • NA 24 de mayo de 2013
Nvidia Shield
  • CHN 4 de julio de 2019
Donkey Kong
Donkey Kong Country 3
Donkey Kong Country Returns
Donkey Kong Country: Tropical Freeze
Enlaces

Donkey Kong Country Returns es un videojuego de plataformas desarrollado por Retro Studios y publicado por Nintendo para la consola Wii en 2010. El juego se lanzó por primera vez en Norteamérica en noviembre de 2010 y en las regiones PAL y Japón el mes siguiente. La historia del juego se centra en un grupo malvado de criaturas parecidas a Tiki conocidas como la tribu Tiki Tak que se desatan en la isla e hipnotizan a los animales de la isla Donkey Kong para robar el tesoro de plátanos de Donkey Kong y Diddy Kong, lo que llevó a los dos a atravesar la isla para reclamarla.

Donkey Kong Country Returns fue la primera entrega de la serie Donkey Kong Country que no involucró al desarrollador de la serie original, Rare. El juego fue un éxito comercial y de crítica; ha vendido más de 6,53 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convierte en uno de los títulos más vendidos para Wii y recibió críticas positivas por sus gráficos, diseño de niveles y jugabilidad, aunque sus controles de movimiento y su alta dificultad recibieron respuestas más variadas.

Un port de Nintendo 3DS desarrollado por Monster Games, titulado Donkey Kong Country Returns 3D, se lanzó en las regiones de Norteamérica y PAL en mayo de 2013 y en Japón el mes siguiente. Una secuela, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, se lanzó para Wii U en febrero de 2014 y se portó para Nintendo Switch en mayo de 2018.

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  • Donkey Kong Country Returns - Parte 1 - Español
  • Wii Longplay [010] Donkey Kong Country Returns (World 1 of 8)
  • Donkey kong country returns para wii. Primeros 15 minutos de juego. Gameplay parte 1

Transcription

Jugabilidad

Los jugadores toman el control del protagonista de la serie, Donkey Kong, así como de su amigo Diddy Kong en determinadas situaciones,[1]​ con el regreso de muchos elementos tradicionales de la serie Donkey Kong Country, incluidos los niveles de los carros de mina, la capacidad de balancearse entre enredaderas y recolectar plátanos, las letras doradas «KONG» y las piezas de rompecabezas.[2]​ Los nuevos elementos de juego incluyen niveles en los que los personajes y los entornos en primer plano aparecen como siluetas, generando varias mecánicas de juego nuevas. En el modo para un jugador, los jugadores solo pueden jugar como Donkey Kong, aunque Diddy Kong viaja en la espalda de Donkey Kong y Donkey Kong puede usar el jetpack de Diddy para saltar más lejos. El modo multijugador permite que un segundo jugador controle a Diddy Kong. Si el personaje de un jugador muere en el modo de dos jugadores, se puede recuperar usando al otro personaje para golpear un «DK Barrel» que flota a la vista, una mecánica similar a la que se usa en New Super Mario Bros. Wii. Para evitar problemas derivados de diferencias en las habilidades de los jugadores, Diddy puede subirse a la espalda de Donkey para asumir un papel más pasivo, mientras que su jetpack puede usarse para facilitar los saltos de su compañero. Tanto Donkey como Diddy pueden golpear el suelo para derrotar a los enemigos y revelar objetos secretos.[3]

El juego tiene dos esquemas de control: el sistema estándar utiliza el Wii Remote junto con el Nunchuk, mientras que un enfoque más clásico requiere que el mando de Wii se mantenga de lado. Ambos métodos utilizan controles de movimiento para el movimiento «Ground Pound».[1]​ Además de los elementos comunes de la serie, como secretos y elementos desbloqueables, también hay un modo de ataque de tiempo opcional.[3]​ Dos amigos animales, Rambi y Squawks, aparecen y ayudan a Donkey Kong en ciertos puntos del juego.[4]​ El juego también utiliza la función «Super Guía» que apareció anteriormente en New Super Mario Bros. Wii y Super Mario Galaxy 2. Si el jugador pierde ocho vidas en un solo nivel, se le dará la opción de permitir que un Donkey Kong de color blanco llamado Super Kong se haga cargo y complete el nivel por él. Sin embargo, Super Kong no buscará objetos coleccionables ni le mostrará al jugador dónde están. También guarda todo lo que recolecta, por lo que el jugador no recibe recompensa por estos artículos.[5]

Después de vencer a Tiki Tong, se desbloquea una etapa adicional llamada «El Templo Dorado». Para poder jugar en el escenario, el jugador debe encontrar objetos llamados «orbes raros» scondidos en el templo de cada mundo. Al competir en el Templo Dorado, se desbloquea un nuevo modo conocido como Modo Espejo. En este modo, las etapas están invertidas, Donkey Kong solo tiene una unidad de salud, no puede usar elementos comprados en Cranky Kong y no puede recibir ayuda de Diddy Kong.[6]

Trama

La historia del juego gira en torno a criaturas conocidas como Tikis, que son nuevas en la serie. Los diferentes tipos de Tikis desempeñan el papel de antagonistas en la historia, reemplazando a los Kremlings de Donkey Kong Country.[1][3]Cranky Kong, propietario de tiendas en toda la isla, es el único miembro de la familia Kong que aparece además de Donkey y Diddy. La historia comienza cuando un grupo de malvados Tikis conocidos como la Tribu Tiki Tak llegan a la isla Donkey Kong después de ser despertados por una erupción volcánica,[7]​ y reproduzca música para hipnotizar a los animales, en su mayoría elefantes, Cebras, jirafas y ardillas de la isla, para que roben los plátanos de Donkey Kong y Diddy Kong. Dado que Donkey Kong se resiste a la música de los Tikis, trabaja con Diddy Kong para recuperar su tesoro de plátanos de los Tikis. A lo largo del juego, la pareja viaja a través de nueve mundos para recuperar sus plátanos robados: el Templo Dorado, el Volcán, la Fábrica, el Acantilado, el Bosque, la Cueva, las Ruinas, la Playa y la Selva.[8]​ En cada mundo, deben derrotar a un líder de la tribu Tiki Tak: Kalimba, Maraca Gang, Gong-Oh, Banjo Bottom, Wacky Pipes, Xylobone, Cordian (que hipnotiza a otros habitantes de la isla para luchar contra los Kong) y Tiki Tong, el rey de la tribu Tiki Tak.[9]​ Después de que Tiki Tong es derrotado, los Kong son lanzados al espacio donde golpean y dan cabezazos en la Luna, aplastando la base de Tiki Tong y enviando plátanos volando por todas partes.[10]

Desarrollo

Concepción

El creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto (izquierda) y el presidente de Nintendo, Satoru Iwata (derecha), ayudaron a determinar la dirección de Donkey Kong Country Returns y brindaron información durante todo el desarrollo.

La idea de Donkey Kong Country Returns se originó en Retro Studios tras la finalización de Metroid Prime 2: Echoes en 2004, cuando el presidente y director ejecutivo de Retro, Michael Kelbaugh, le dijo al productor de Nintendo, Kensuke Tanabe, que Retro estaba interesado en desarrollar un juego de Donkey Kong. Kelbaugh había trabajado como probador en la serie Donkey Kong Country para Super Nintendo Entertainment System (SNES),[11]​ que había estado en una pausa después de Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996). Su desarrollador, el estudio británico Rare, fue adquirido por Microsoft, competidor de Nintendo, en 2002.[12]​ En su lugar, se ordenó a Retro desarrollar Metroid Prime 3: Corruption (2007),[13][14]​ Tanabe señaló que Nintendo dependía de Retro para crear juegos que no podían desarrollarse en Japón.[14]

Después de completar Corruption, Retro comenzó a experimentar con proyectos potenciales,[13]​ pero en abril de 2008,[15]​ tres miembros del personal central (el director de diseño Mark Pacini, el director de arte Todd Keller y el ingeniero principal de tecnología Jack Matthews) se fueron, y esos experimentos tuvieron que descartarse.[13][11]​ Tanabe no estaba seguro de cuál sería el próximo proyecto de Retro hasta que el creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, «totalmente por casualidad», expresó interés en un resurgimiento de Donkey Kong Country,[16]​ y Tanabe sugirió que Retro sería un desarrollador adecuado para tal proyecto.[15]

El personal de Retro voló a la sede de Nintendo en Kioto para reunirse con Miyamoto y el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, donde determinaron la dirección de Returns.[15]​ Miyamoto le dijo a Retro: «¡Donkey Kong es mi bebé y será mejor que lo hagas bien!».[14]​ Iwata confiaba en la capacidad de Retro para desarrollar el juego, dado que muchos miembros del personal eran ávidos fanáticos del Donkey Kong Country original.[15]​ Sintió que disiparon cualquier preocupación de que fuera posible que un estudio además de Rare continuara con Donkey Kong Country.[17]​ Iwata se refirió al conjunto de circunstancias que llevaron a Retro a asumir Returns como goen («destino»), por lo que Retro eligió F8 como nombre en clave del proyecto. Retro estaba emocionado de trabajar en una serie diferente a Metroid; El diseñador senior Mike Wikan notó que el tono claro de Donkey Kong contrastaba con el sombrío de Metroid. Iwata dijo que su pasión por Donkey Kong Country «generó una energía que se vertió en [Returns]».[15]

Diseño

Donkey Kong Country Returns productor Kensuke Tanabe en 2013

Returns fue diseñado para los fanáticos de Donkey Kong Country,[17]​ y el equipo pasó la primera semana de desarrollo jugando juegos de SNES para inspirarse.[11]​ Lo retro buscó incluir elementos memorables—como jugabilidad de desplazamiento lateral, cañones y secuencias de vagones de minas—mientras los refinaba para crear una nueva experiencia,[18]​ y continuar con el amplio atractivo y accesibilidad de la serie.[19][20]​ El equipo sentía mucha responsabilidad porque no quería decepcionar a la afición.[15]​ La asistente de producción, Risa Tabata, nunca había interpretado a Donkey Kong Country, por lo que se consideraba a sí misma como la que concebía nuevas ideas.[20]

De manera similar al papel que desempeñó durante el desarrollo de Donkey Kong Country y Donkey Kong Jungle Beat (2004), Miyamoto supervisó a Retro y revisó el contenido de Returns durante todo el desarrollo. Quería que Retro tuviera en mente las imágenes y sensaciones únicas de Donkey Kong Country,[16]​ y enfatizó elementos que consideró que deberían conservarse de juegos anteriores.[18]​ También ordenó qué personajes podrían regresar.[21]​ El personal trabajó con Miyamoto durante horas para perfeccionar el movimiento de Donkey Kong y se refirieron a él como «Yoda» por sus aportes.[11][13]​ Miyamoto sugirió la mecánica de soplar después de jugar un prototipo y notar que una de las animaciones de Diddy Kong parecía soplar. Inicialmente, el equipo quedó desconcertado por la sugerencia, pero encontró que agregaba interactividad y fantasía.[11]

Miyamoto quería que los jugadores se movieran de manera similar a Donkey Kong cuando golpea el terreno, por lo que Retro diseñó Returns alrededor del Wii Remote y Nunchuk. Retro introdujo la opción de jugar sin el Nunchuk tras el lanzamiento de New Super Mario Bros. Wii, que permitía a los jugadores sostener el mando de Wii horizontalmente como un mando de Nintendo Entertainment System.[18]​ A diferencia de los juegos de Rare, que permitían a los jugadores intercambiar entre los dos Kong a voluntad, Retro diseñó a Donkey y Diddy como un personaje combinado. Introdujeron la adherencia a la superficie para expandir el juego a paredes y techos,[22]​ y optó por no incluir niveles submarinos porque no se ajustaban al ritmo.[21]​ Los miembros del equipo compitieron y se pidieron opiniones entre sí, e Ivey notó que los compañeros de trabajo buscaban sorprenderse unos a otros.[23]​ Retro sintió que podían incorporar más ideas que en la serie Metroid Prime.[17]

Cuando comenzó el desarrollo, Tanabe y Tabata discutieron cómo podían distinguir Returns del juego anterior de Donkey Kong, Jungle Beat. Tanabe sintió que el modo multijugador simultáneo era una forma en que los retornos deberían diferir, ya que los juegos anteriores de Donkey Kong solo permitían a los jugadores turnarse. Miyamoto aconsejó a Tanabe que se centrara únicamente en el juego para un jugador antes de considerar el modo multijugador, pero Tanabe aun así le dijo a Retro que incorporara el modo multijugador al principio del desarrollo. Para distinguir el modo multijugador de Returns del New Super Mario Bros. Wii y permitir que los jugadores expertos jueguen rápidamente, Retro eliminó la detección de colisión entre Donkey y Diddy. Retro se abstuvo de reducir la dificultad del modo multijugador, aunque el equipo discutió cómo facilitar la obtención de vidas y permitió que Diddy montara en el lomo de Donkey si un jugador tenía problemas.[24]

Arte y programación

Retro quería que Returns pareciera «divertido y caprichoso» y descartó muchos diseños iniciales por ser demasiado similares a la estética más oscura de Metroid.[14][13]​ Las imágenes impactantes fueron el foco principal ya que el Donkey Kong Country original era famoso por sus gráficos,[19]​ aunque Kelbaugh y el director Bryan Walker dijeron que desarrollar los niveles de silueta «nos enseñó a no depender tanto de los gráficos».[18]​ Retro conservó el estilo artístico de los juegos anteriores de Donkey Kong Country, pero desarrolló entornos utilizando polígonos en lugar de la técnica de renderizado previo que Rare utilizó para crear la trilogía de SNES. Tanabe señaló que a diferencia de los juegos de SNES, que presentaban fondos estáticos debido a limitaciones técnicas, Retro podría incorporar animación en tiempo real en Returns y permitir que los personajes y los fondos interactúen.[20]​ Retro se inspiró en Virtual Boy Wario Land (1995), que permite al jugador saltar entre el fondo y el primer plano.[14]

A diferencia de la mayoría de los desarrolladores de juegos occidentales, Retro dedicó una cantidad considerable de tiempo a desarrollar prototipos. Para Metroid Prime, Retro basó el desarrollo en sus documentos de diseño, pero aprendió de Tanabe que era más eficiente desarrollar prototipos primero y crear documentos de diseño después de pulir el juego.[11]Returns se desarrolló utilizando el motor de juego de Metroid Prime,[25]​ pero requería muchos más detalles en polígonos y texturas.[18]​ El equipo señaló que, si bien el público suele percibir los juegos de desplazamiento lateral como simples y arcaicos, en realidad son bastante difíciles de desarrollar debido a la cantidad de cuidado que se pone en cada nivel.[11]​ Intentaron adaptar el sistema de cámara virtual de Morph Ball de los juegos Prime para crear el efecto de desplazamiento lateral. Sin embargo, los movimientos del personaje del jugador eran demasiado rápidos y complicados para él, por lo que se tuvo que desarrollar un nuevo sistema de cámara.[11][26]

Retro actualizó aproximadamente dos tercios de su tecnología para Returns, incluidos sus renderizadores, herramientas de animación y sistemas de detección de colisiones. Kelbaugh y Walker estimaron que cada nivel requería alrededor de tres veces la cantidad de detalles que requería Metroid Prime 3: Corruption. Tomó alrededor de seis meses cambiar del entorno de desarrollo Prime, y Kelbaugh y Walker dijeron que los artistas tuvieron que volver a capacitarse para diseñar un juego de Donkey Kong.[18]​ El personaje del jugador tiene más de 2000 animaciones en el modo para un jugador y 6000 en el modo multijugador, mucho más que las de Samus Aran en los juegos de Metroid Prime,[11][26]​ y Retro se inspiró en Jungle Beat para desarrollar los movimientos de Donkey Kong.[18]​ Para incorporar la Súper Guía, los programadores reescribieron el motor para eliminar la posible aleatoriedad que surja de las entradas de los botones.[26]​ Retro utilizó la Super Guía para probar y encontrar errores.[14]

Música

Kenji Yamamoto, que trabajó con Retro en la serie Metroid Prime, compuso la mayor parte de la banda sonora de Donkey Kong Country Returns,[27][12]​ junto a Minako Hamano, Masaru Tajima, Shinji Ushiroda y Daisuke Matsuoka.[28]​ La banda sonora se compone principalmente de reordenamientos de temas del Donkey Kong Country original,[29]​ compuesta por David Wise y Eveline Novakovic.[30]​ Esto fue a petición de Miyamoto e Iwata, quienes no querían que Retro cambiara la música. Iwata consideró que la banda sonora era una gran parte del atractivo de Donkey Kong Country y le dijo a Tanabe que la manejara con cuidado durante la primera reunión de Returns. Además de los reordenamientos, Yamamoto compuso material nuevo para adaptarse a la atmósfera de Returns. Debido a los constantes ajustes de los niveles, a veces tenía que recomponer sus pistas.[20]

Retro quería que Yamamoto combinara los temas clásicos de Donkey Kong Country con un sonido moderno. No utilizó una orquesta completa, sino que se centró en lo que Tanabe sentía que hacía que la música de Donkey Kong Country fuera icónica, como los arreglos de piano y la línea de bajo.[18]​ Debido a que Rare no estuvo involucrado, Wise, el compositor original de Donkey Kong Country, no pudo contribuir.[12]​ Wise dejó Rare en 2009 porque no estaba de acuerdo con la dirección de la empresa bajo Microsoft y se puso en contacto con Kelbaugh.[31]​ En 2019, Wise dijo que ya era demasiado tarde para contribuir a Returns cuando se conectó con Kelbaugh, pero se mantuvieron en contacto en caso de que Retro decidiera desarrollar una secuela. Wise sintió que Yamamoto «hizo un trabajo maravilloso» reorganizando su trabajo anterior, aunque dijo que se habría basado más en composiciones nuevas que en material anterior.[32]

Finalización

El desarrollo no comenzó sin problemas; Tanabe describió el desarrollo inicial como «titubeos» y dijo que el equipo a menudo no estaba de acuerdo sobre qué sería divertido.[33]​ Retro luchó por hacer un juego que reflejara los valores de Nintendo y el diseño de los jefes.[13][33]​ La cantidad de esfuerzo que tomó crear el nivel jugable para una demostración del juego en el E3 2010 hizo que al equipo le preocupara que Returns no estuviera listo para la fecha límite,[33]​ y el equipo todavía tenía que completar alrededor de 70 niveles después del E3.[14]

El E3 2010 resultó ser un punto de inflexión para el desarrollo; Iwata observó que «el juego floreció rápidamente una vez que [Retro] entró en la recta final», con más ideas y elementos introducidos. Pearson atribuyó el cambio a la correspondencia entre Nintendo y Retro: «Habíamos llegado a compartir una cierta filosofía con respecto a cómo hacer los niveles del juego y habíamos logrado una comprensión común de lo que hace que un nivel sea divertido. Aprendimos el ritmo necesario para un nivel divertido y los tipos de elementos a incluir».[33]​ Hacia el final del desarrollo, Tanabe tuvo que tomarse una semana de descanso debido a un dolor lumbar y Tabata lo reemplazó. El equipo trabajó durante la noche durante las etapas finales.[23]

Respuesta de la Crítica

Donkey Kong Country Returns
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
GameRankings87.61%[34]
Metacritic87[35]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
1UP.comA
Game Informer9.5/10
GamePro4/5
GamesRadar+8/10
GameSpot8.5/10
GameTrailers9.0/10
IGN9/10
Nintendo Power8.5/10
Nintendo World Report9.5/10
Official Nintendo Magazine92/100
PALGN9/10

Donkey Kong Country Returns ha recibido críticas muy positivas. En la actualidad tiene un promedio de 88% en GameRankings y Metacritic. El miembro de IGN Craig Harris galardonó al juego con una puntuación de 9.0/10 y al Editor's Choice award, declarando, "Este juego es un reto increíble, es un retroceso de la vieja escuela que no puede establecer el género en llamas con la innovación, pero en mi libro, es mejor que el impresionante juego que lo inspiró," continuando con la declaración, "Rare debe estar orgulloso de que su diseño esté en buenas manos."[36]​ Aussie-Gamer le dio al juego 4.5/5 puntos diciendo que "El rey del swing está devuelta, y nos recuerda una vez más por qué Retro Studios es uno de los mejores desarrolladores de Nintendo."[37] Game Informer le otorgó al juego un porcentaje de 9.5/10 (También dándole el nombre del "juego del mes" de diciembre de 2010 de la revista), con el crítico aclamándolo como "una de las mejores plataformas que habían jugado alguna vez."[38]​ Más tarde GameInformer lo eligió como la "Mejor Plataforma" y el "Mejor juego exclusivo de Wii" del 2010.[39]GamesRadar le dio al juego un total de 8/10, alabando el título sus destacados niveles, mientras criticaba algunos niveles injusto y sus controles de movimiento. Giant Bomb le dio al juego 4 de 5 estrellas afirmando, "Retro recupera la mayor parte de las raíces de la venerada plataforma de Donkey Kong en esta buena secuela de Wii."[40]​ GameXplain galardonó al juego con 5/5 estrellas tanto para el solo jugador como el modo cooperativo diciendo que es "uno de los mejores juegos de plataformas en los últimos 10 años."[41]GameTrailers le dio al juego una puntuación de 9.0, alabando su juego y la diversidad de los niveles.[42]​ dos presentadores del "talk show" de videojuegos Good Game le dieron al juego un 9 y 8.5 de 10, alabando como la música se mantiene en el estilo de las pistas originales, y que logró evitar que sea muy complejo al mismo tiempo evitando ser excesivamente simplificado, diciendo: "Si eres un fan de los Donkey antiguos, o tú solo quieres una gran experiencia en plataformas, vale la pena por lo menos tanto como el tesoro del plátano dorado Kong."[43]​ X-Play le dio un 4/5, alabando a la similitud con los juegos anteriores, su valor de repetición, y los gráficos pero critica los controles de movimiento comentando "que le obligan a reaccionar con rapidez en los malos tiempos, sólo pulsar un botón sería suficiente" y el modo cooperativo, diciendo "si tu pareja tiene una inclinación por la muerte, esperamos que algunos juegos cortos como él o ella lo más probable es drenar el número de vidas que ambos comparten".[44]

Mundos

Jungla

La Jungla donde vive Donkey Kong, lugar ideal para controlar los movimientos básicos. Hay 8 niveles (6 normales, 1 contra el jefe y otro misterioso). El jefe es Mufeo, controlado por el Tiki Kalimba.

Playa

Región costera de la isla donde encontramos playas salvajes, aguas peligrosas y animales marinos. Hay 9 niveles (7 normales, 1 contra el jefe y otro misterioso). Los jefes son los Marinos Dañinos, controlados por los Tikis El Trio Maraca.

Ruinas

Ruinas muy antiguas de origen maya con muchos puzles y arquitecturas sorprendentes. Hay 8 niveles (6 normales, 1 contra el jefe y otro misterioso). El jefe es Condorado, controlado por el Tiki Gong-oh.

Caverna

Minas operadas por topos, llenas de vagonetas, carriles y barriles cohetes. Hay 7 niveles (5 normales, 1 contra el jefe y otro misterioso). El jefe es Max y el tren Topo, controlado por el Tiki Banjo.

Bosque

Región forestal con pueblos en los árboles y gran variedad de plantas exóticas. Hay 10 niveles (8 normales, 1 contra el jefe y otro misterioso). El jefe es Lombrillante, controlado por el Tiki Flauta.

Acantilado

El Misterioso barranco prehistórico lleno de fósiles vivientes de dinosaurios y pozos de alquitrán. Hay 10 niveles (8 normales, 1 contra el jefe y otro misterioso). El jefe es Mumalo, controlado por el Tiki Xilófono.

Fábrica

Fábrica de tikis abandonada por los kremlings, con maquinarias peligrosas y millones de trampas. Hay 10 niveles (7 normales, 1 que es un camino hacia el enfrentamiento, hacia el jefe y otro misterioso). El jefe es el Coronel Plúmez, controlado por el Tiki Acordeón.

Volcán

Cráter del volcán de la isla, hogar de los tikis y lleno de lava. Hay 9 niveles (7 normales, 1 contra el jefe y otro misterioso). El jefe final es Tiki Tong.

Templo Dorado

Templo oculto en forma de pirámide cuya única forma de entrar es consiguiendo las 8 esferas raras de cada mundo:

  • Esfera verde de la jungla.
  • Esfera azul de la playa.
  • Esfera blanca de las ruinas.
  • Esfera rosa de la caverna.
  • Esfera amarilla del bosque.
  • Esfera naranja del acantilado.
  • Esfera negra de la fábrica.
  • Esfera roja del volcán.

Referencias

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  2. Bramble, Simon (15 de junio de 2010). «Donkey Kong Country Returns revealed». Official Nintendo Magazine (en inglés). Future plc. Archivado desde el original el 21 de junio de 2010. Consultado el 15 de junio de 2010. 
  3. a b c «E3 2010: Reviving DKC Interview». GameTrailers (en inglés). MTV Networks. 18 de junio de 2010. Archivado desde el original el 3 de enero de 2012. Consultado el 18 de junio de 2010. 
  4. Harris, Craig (22 de septiembre de 2010). «Monkeying Around in Donkey Kong Country Returns». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 27 de marzo de 2012. Consultado el 22 de septiembre de 2010. 
  5. Steimer, Kristine (8 de noviembre de 2010). «'Donkey Kong Country Returns: Diddy's Day Out». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 27 de marzo de 2012. Consultado el 8 de noviembre de 2010. 
  6. «Golden Temple - Donkey Kong Country Returns Wiki Guide - IGN». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 11 de junio de 2021. Consultado el 10 de junio de 2021. 
  7. Slate, Chris. «The Boys are Back!». Nintendo Power (en inglés) (Future Publishing Limited) (diciembre 2010): 48-56. 
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