Для установки нажмите кнопочку Установить расширение. И это всё.

Исходный код расширения WIKI 2 регулярно проверяется специалистами Mozilla Foundation, Google и Apple. Вы также можете это сделать в любой момент.

4,5
Келли Слэйтон
Мои поздравления с отличным проектом... что за великолепная идея!
Александр Григорьевский
Я использую WIKI 2 каждый день
и почти забыл как выглядит оригинальная Википедия.
Статистика
На русском, статей
Улучшено за 24 ч.
Добавлено за 24 ч.
Что мы делаем. Каждая страница проходит через несколько сотен совершенствующих техник. Совершенно та же Википедия. Только лучше.
.
Лео
Ньютон
Яркие
Мягкие

Из Википедии — свободной энциклопедии

Облачные игры (также облачный гейминг, стриминг игр) — один из типов облачных вычислений, основанных на принципе потокового мультимедиа. Суть облачных игр заключается в переносе вычислительной нагрузки с локального на удалённое устройство, которым может быть сервер или более мощный компьютер. Рендеринг игрового изображения осуществляется на удалённом сервере или устройстве, а его управление производится на локальном устройстве по модели тонкого клиента. Облачные игры позволяют преодолеть технические и финансовые ограничения, с которыми сталкиваются многие пользователи[1].

История

В 2000 году на выставке E3 компания G-cluster<span title="Статья «G-cluster» в русском разделе отсутствует">ru</span>en продемонстрировала технологию облачных игр, которая использовала Wi-Fi для портативных устройств[2]. В 2005 году компания Crytek, занимающаяся разработкой компьютерных игр, начала исследовать на возможность применения систем облачных игр в рамках проекта Crysis, но в 2007 году работы были приостановлены, так как не была готова необходимая для технологии инфраструктура у операторов связи[3].

Один из наиболее крупных по масштабу проектов — OnLive — был официально запущен в марте 2010 года, а его облачный игровой сервис фактически стартовал с продажи консоли OnLive[4][5]. Проект развивался динамично, получил инвестиций на сумму более 50 млн долларов[6], и на пике развития его аудитория составила 2,5 млн пользователей[7]. Несмотря на это, Onlive не удалось добиться коммерческого успеха[7]. В 2015 году Sony Computer Entertainment выкупила патенты Onlive и закрыла проект[8][9]. Компаний того периода сталкивались с техническими сложностями реализации, что делало проблематичным предоставление качественного сервиса. В то же время препятствием являлись высокие затраты на создание и поддержку инфраструктуры. Кроме того, на тот период на рынке отсутствовали видеокарты серверного типа, что вынуждало сервисы облачных игр использовать потребительские модели видеокарт.

Бум активности на рынке стриминга игр начался с тренда Sony, которая запустила сервис PlayStation Now. В то же время начался выпуск компанией Nvidia линейки серверных видеокарт Nvidia GRID 2.0[10] и запуск её сервиса облачных игр Geforce Now[11]. Nvidia GRID — это разработка Nvidia, специально предназначенная для облачных игр. Nvidia GRID включает в себя как рендеринг, так и сжатие потокового видео в одном устройстве, что позволяет значительно сократить время задержки между выполнением команд управления и получением реакции видеопотока локального устройства[12].

Компания Electronic Arts 22 мая 2018 года приобрела Gamefly — израильский стартап облачных игр. 29 октября 2018 года Electronic Arts анонсировала запуск собственного облачного игрового сервиса Project Atlas[13].

Летом 2017 года Yahoo! Japan запустил сервис облачных игр Game Plus, который стал доступен на персональных компьютерах и мобильных устройствах. В пакет услуг помимо стриминга включена поддержка игр на HTML5, которые можно запускать из браузера телефона[14].

Французский стартап Blade SAS Group запустил свой сервис облачных игр Shadow во Франции в ноябре 2017 года[15]. В октябре 2018 года Shadow анонсировал, что сервис начал работу в 19 штатах США, а также сообщил о планируемом расширении по всей стране[16]. В конце 2018 года была объявлено об инвестициях в проект со стороны американского оператора Charter Communications[17].

Европейский стартап LOUDPLAY 18 мая 2018 года LOUDPLAY объявил о расширении своего сервиса облачных игр на Россию, Украину, Белоруссию и другие страны восточной Европы. 21 ноября 2018 года LOUDPLAY в партнерстве с российским оператором связи Ростелеком и Huawei продемонстрировал первую в Европе работу облачных игр в сети передачи данных 5G в пилотной зоне, расположенной в городе Иннополис[18].

1 октября 2018 года компания Google анонсировала запуск бета-версии своего собственного сервиса облачных игр Project Stream, который, по словам руководства компании, получил «очень положительные отзывы» от пользователей[19]. Позднее сервис был переименован в Stadia.

Компания Microsoft представила свой проект облачных игр Project xCloud 8 октября 2018 года[20].

В начале 2019 года Amazon официально анонсировала работу над своим проектом в сфере облачного стриминга игр и о его плановом запуске в 2020 году[21]. В этом же месяце крупнейший телекоммуникационный оператор США Verizon объявил о разработке собственного облачного игрового проекта[22].

В феврале 2019 года облачный игровой сервис PowerCloudGame открыл свой проект на территории Российской Федерации, большинства Евросоюза и часть стран СНГ.[23]

В 2019 году Tele2 запустила облачные игры в пилотной сети 5G в флагманском салоне на Тверской улице. Оператор показал разницу в качестве облачных игр при подключении к сетям 4G и 5G, для демонстрации была выбрана операционно требовательная игра на облачной платформе. Во время испытаний технологии компания достигла скорости выше 1 Гбит/c с задержкой до 5 мс[24].

В марте 2021 представители компании Huawei официально заявили о стратегическом партнерстве с платформой облачного гейминга Boosteroid. Сотрудничество компаний было закреплено в сентябре 2020 года подписанием соответствующего соглашения[25].

В январе 2023 представлен новый российский стартап облачного гейминга (играть удаленно на компьютере) Cloud-Play , его отличает от конкурентов тем что сервис предоставляет сервера с уже готовыми аккаунтами с играми, и относительно не дорого.

Варианты монетизации

  • Ежемесячная подписка: Такая модель монетизации невыгодна облачным сервисам, так как постоянные активные пользователи создают высокую нагрузку на серверы, которую не покрывает подписка.
  • Повременная оплата: В отличие от ежемесячной подписки, такая модель монетизации позволяет окупить серверы. Она также выгодна клиентам, которые играют нечасто.
  • Облачный гейминг как часть платной экосистемы: Для использования облачного сервиса клиенту нужно оплатить подписку на целую экосистему[26].

Перспективы

Облачные игры представляют собой перспективный сегмент рынка для тех, кто умеет извлекать сервисные доходы в сферах с высоким уровнем капитальных расходов. В первую очередь это телекоммуникационные компании и дата-центры. Тем более что рентабельность услуг может достигать 40-50 %, что существенно превосходит прибыльность многих классических услуг дата-центров[27].

Технологический прорыв может произойти с приходом на рынок коммерческих сетей 5G. По оценкам Intel и Ovum[28], интерактивный стриминг станет основной точкой монетизации в 5G для B2C клиентов. Потенциально к 2028 году выручка рынка облачных игр может составить 100 млрд долларов. В то же время, рынок облачной дополненной и виртуальной реальности имеет суммарный потенциал в 140 млрд долларов в 2021—2028 годах.

Предполагается, что операторы связи понесут основную инвестиционную нагрузку при развитии сетей 5G и им необходимо рассматривать эффективные модели партнерств с ведущими технологическими платформами облачных игр. Подобные союзы смогут успешно выйти за пределы игр и виртуальной реальности в другие ниши, представляющие доставку интерактивного контента с минимальной задержкой. Например, такими нишами могут стать профессиональная удаленная медицинская диагностика, интерактивные развлекательные системы для автомобилей и другие[значимость факта?].

PricewaterhouseCoopers отмечает, что развитие облачного гейминга и перенос вычислительной части на сторону сервера положительно скажется на индустрии — поможет уменьшить уровень пиратства и использование читерства в видеоиграх; позволит создавать значительно более масштабные миры[29].

Возможно, что в ближайшие 5-10 лет мы сможем наблюдать расцвет облачного гейминга, который будет стоить относительно недорого, как игровая сессия, но при этом будет выдавать отличное качество графики и низкий пинг [30]

Примечания

  1. Как игровые облака убьют приставки и геймерские компьютеры | Технологии (англ.). Forbes.ru (6 декабря 2018). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  2. The past and future of cloud gaming: Will it ever work? (англ.). Gamecrate. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 26 января 2019 года.
  3. Andrei Dobra. Crytek Attempted Cloud Gaming Way Before OnLive (англ.). softpedia. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 24 декабря 2018 года.
  4. OnLive: Coming to a Screen Near You « OnLive Blog. web.archive.org (12 марта 2010). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано из оригинала 12 марта 2010 года.
  5. "'Console killer' launches in June" (англ.). 2010-03-11. Архивировано из оригинала 9 ноября 2020. Дата обращения: 18 февраля 2019.
  6. OnLive (англ.). Crunchbase. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  7. 1 2 Hollister, Sean OnLive lost: how the paradise of streaming games was undone by one man's ego (англ.). The Verge (28 августа 2012). Дата обращения: 10 марта 2020. Архивировано 15 июня 2013 года.
  8. Josh Lowensohn. Sony buys streaming games service OnLive only to shut it down. The Verge (2 апреля 2015). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  9. Hollister, Sean How Sony bought, and squandered, the future of gaming (англ.). The Verge (5 декабря 2019). Дата обращения: 10 марта 2020. Архивировано 7 марта 2020 года.
  10. Ryan Smith. NVIDIA Announces GRID 2.0, Tesla M60 & M6 Server Cards. www.anandtech.com. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  11. Hands-On With NVIDIA GeForce Now: Is The World Finally Ready For A Game Streaming Service? (англ.). Android Police (1 октября 2015). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 3 мая 2019 года.
  12. R. Shea, J. Liu, E. C.- Ngai, Y. Cui. Cloud gaming: architecture and performance // IEEE Network. — 2013-7. — Т. 27, вып. 4. — С. 16—21. — ISSN 0890-8044. — doi:10.1109/MNET.2013.6574660. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  13. Electronic Arts. Новый проект — «Атлас». Electronic Arts Inc. (30 октября 2018). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  14. Андрей Верещагин. Yahoo запустила облачный игровой сервис в Японии — Gamedev на DTF. DTF (20 июля 2017). Дата обращения: 19 февраля 2019. Архивировано 20 февраля 2019 года.
  15. Shadow - About us. shadow.tech. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 29 марта 2019 года.
  16. devindra. 'Shadow' PC game streaming service is headed to US coasts (англ.). Engadget. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 27 марта 2019 года.
  17. Cloud gaming startup Blade gets funding from cable operator Charter Communications (англ.). VentureBeat (19 декабря 2018). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  18. Консорциум 3GPP подтвердил соответствие опытной зоны 5G «Ростелекома» требованиям своих новейших стандартов. www.company.rt.ru. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  19. Google: Project Stream получил «очень положительные» отзывы. 3DNews - Daily Digital Digest. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  20. Project xCloud: Gaming with you at the center (англ.). The Official Microsoft Blog (8 октября 2018). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 20 февраля 2019 года.
  21. Amazon разработает игровой облачный сервис. www.cybersport.ru. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  22. Chris Welch. Exclusive: Verizon is quietly testing its own Netflix-style cloud gaming service. The Verge (11 января 2019). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  23. Мощное игровое облако. PowerCloudGame.ru. Дата обращения: 21 июня 2019. Архивировано 21 июня 2019 года.
  24. "Tele2 запускает облачные игры на 5G". TELE2. 2019-10-09. Архивировано из оригинала 24 октября 2019. Дата обращения: 24 октября 2019.
  25. Boosteroid Advances Cloud Gaming Experience for Everyone with Huawei Solutions. Huawei (март 2021). Дата обращения: 5 апреля 2021. Архивировано 12 мая 2021 года.
  26. Как облачный гейминг изменит индустрию развлечений — что важно знать. РБК. Дата обращения: 5 сентября 2020. Архивировано 26 сентября 2020 года.
  27. Cloud gaming - нишевой бизнес или глобальный передел рынка развлечений?. Сергей Панферов, основатель и генеральный директор компании Loudplay. www.comnews.ru. Дата обращения: 19 февраля 2019. Архивировано 20 февраля 2019 года.
  28. How 5G Will Transform the Business of Media and Entertainment. Дата обращения: 19 февраля 2019. Архивировано 20 февраля 2019 года.
  29. Исследование облачного гейминга в России. PricewaterhouseCoopers (июнь 2020). Дата обращения: 5 сентября 2020. Архивировано 27 сентября 2020 года.
  30. Облачный гейминг. 1Lag.com (июнь 2023). Дата обращения: 20 июня 2023. Архивировано 20 июня 2023 года.
Эта страница в последний раз была отредактирована 31 октября 2023 в 23:10.
Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.
Основа этой страницы находится в Википедии. Текст доступен по лицензии CC BY-SA 3.0 Unported License. Нетекстовые медиаданные доступны под собственными лицензиями. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак организации Wikimedia Foundation, Inc. WIKI 2 является независимой компанией и не аффилирована с Фондом Викимедиа (Wikimedia Foundation).