Для установки нажмите кнопочку Установить расширение. И это всё.

Исходный код расширения WIKI 2 регулярно проверяется специалистами Mozilla Foundation, Google и Apple. Вы также можете это сделать в любой момент.

4,5
Келли Слэйтон
Мои поздравления с отличным проектом... что за великолепная идея!
Александр Григорьевский
Я использую WIKI 2 каждый день
и почти забыл как выглядит оригинальная Википедия.
Статистика
На русском, статей
Улучшено за 24 ч.
Добавлено за 24 ч.
Что мы делаем. Каждая страница проходит через несколько сотен совершенствующих техник. Совершенно та же Википедия. Только лучше.
.
Лео
Ньютон
Яркие
Мягкие

Из Википедии — свободной энциклопедии

Аналоговый стик контроллера Nintendo GameCube
Стик на Wii Nunchuk

Аналоговый стик (англ. analog stick) — это устройство управления (в частности, управления играми), чья подвижность ограничена двумя степенями свободы. Альтернативный англоязычный термин thumbstick (thumb — большой палец; stick — рукоятка), указывает на функциональную зависимость от больших пальцев рук. Устройство представляет собой выступающую часть на базе контроллера, от положения которой зависит результат управления. В отличие от цифровых реле джойстика, с одиночными электрическими контактами, использует потенциометры.

Использование в видеоиграх

По функциональности аналоговый стик превосходит классический D-pad на геймпадах видеоприставок. В видеоиграх аналоговый стик используется для перемещения объекта, чаще всего главного героя или вращения камеры вокруг него. В зависимости от игры, аналоговый стик может выполнять самые различные функции. На сегодняшний день, аналоговые стики допускают возможность нажатия сверху, как и другие кнопки контроллера.

Аналоговые стики активно используются в 3D играх, где необходим контроль движения более чем в 8-ми направлениях (именно столько направлений поддерживает D-pad). Использование D-pad в трехмерных играх значительно ограничивает возможность перемещения. В качестве примера выступает 3D платформер Super Mario 64 DS, в котором с помощью D-pad можно было двигаться вперед, влево, вперед-влево, причем промежуточные, более точные направления доступны не были. В некоторых ранних играх, в частности Resident Evil, это ограничение было снято путём присвоения клавишам Left и Right функции поворота в нужную сторону. С началом активного использования аналоговых стиков, вышеупомянутое ограничение D-pad больше не вызывало сложностей.

Два аналоговых стика предоставляют большую функциональность, чем один. В некоторых современных игровых контроллерах, левый стик находится под обычным местом расположения большого пальца левой руки выше и левее D-pad’а. В линейке же геймпадов от Sony — DualShock, DualShock 2, Sixaxis и DualShock 3 два стика расположены симметрично ближе к центру контроллера с D-pad’ом выше и левее под левым пальцем и кнопками действия выше и правее на лицевой стороне геймпада.

В играх активного жанра (боевики, аркады, платформеры), левый стик отвечает за движение героя, в то время как второй за положение камеры. Реализация второго аналогового стика устранила проблемы многих ранних платформеров, в которых камера периодически принимала неудачное положение, в виду чего игрок терял визуальный контакт с героем игры. Разумеется, что использование правого стика не ограничивается управлением камерой в трехмерных платформерах. Во всех современных шутерах от первого лица, правый аналоговый стик является неотъемлемой частью управления, а в игре Katamari Damacy от Namco, оба стика задействованы в контроле движения персонажа.

История

Многие, если не все, консоли 70-х использовали аналоговые стики — в частности, за примером можно обратиться к VC 4000 (1978). В 1982 году Atari, специально для домашней видеоприставки Atari 5200, разработала первый контроллер с аналоговым стиком на базе потенциометра. Тем не менее, джойстик оказался неуклюжим и ненадежным, что не понравилось покупателям. В тот же год General Consumer Electric представила Vectrex — систему, основанную на векторной графике, использовавшую контроллер с аналоговым стиком, имевшим заметное сходство с современным моделями. Аналоговые стики получили широкое распространение после появления трехмерного игрового процесса; до тех пор консоли обходили аналоговую технологию, используя вместо неё цифровой D-pad.

В 1995 году Sony создала на основе потенциометра аналоговый джойстик для авиасимуляторов. Sony Dual Analog FlightStick включал в себя пару аналоговых стиков и был предназначен для таких игр, как Descent. В его задачу входило обеспечение большей степени свободы при управлении, нежели ту, что давали джойстики того времени.

В 1996 году Nintendo представила современный аналоговый стик, названный стик управления, для контроллера Nintendo 64. В отличие от D-pad, стик управления обеспечивал разные степени нажатия, а также контроль непрерывного поворота на 360 градусов что в результате отражалось на точности перемещения объекта в таких играх, как Super Mario 64. По этой же причине, Super Mario 64 DS был подвергнут критике из-за отсутствия аналогового стика у консоли Nintendo DS и, в результате, неточного управления.

Super Mario 64 появился на прилавках магазинов Японии 23 июня. 5 июля 1996 года Sega выпустила в Японии Nights into Dreams… для своей консоли Saturn; в комплект с игрой также входил 3D пульт управления с аналоговым элементом, призванным дать пользователю плавный контроль за игровым процессом, основанном на полете.

В то же время Sony создала схожий аналоговый стик на той же технологии потенциометров, что и FlightStick. Выпущенный в ноябре 1996 года, контроллер Sony Dual Analog использовал три режима (FlightStick, Full Analog, Analog-Off) и пару пластиковых впалых стиков, в то время как контроллер Nintendo обладал лишь одним.

В 1997 году Sony выбросила на рынок третью аналоговую доработку — Dual Shock. Контроллер был снабжен схожей парой стиков как у Dual Analog, но новые стики имели выпуклую и прорезиненную поверхность. Убрав аналоговый режим FlightStick, Sony вернула функцию вибрации, основанную на технологии обратной связи компании Immersion (Примечание: В 1999 году Ape Escape стала первой видеоигрой, обязательно требовавшей использование двух аналоговых стиков).

С этого момента все контроллеры основных игровых приставок включают в себя 2 аналоговых стика, за исключением Sega Dreamcast и двух контроллеров Nintendo Wii. 16 сентября 2005 года Nintendo представила контроллер Wii Remote для системы Wii, находившейся в разработке, который не имел никаких аналоговых стиков. Взамен устройство было снабжено датчиком положения в пространстве. Аналоговый стик включало в себя дополнение к Wii Remote — Nunchuck. Тем не менее, Wii Classic Controller снабжен двумя стиками для осуществления контроля в играх от фирменного сервиса Virtual Console.

Интересные факты

Аналоговые стики и Mario Party

Аналоговые стики как правило задействованы большими пальцами рук. Однако, многие люди игравшие в Mario Party Nintendo, где во многих мини-играх необходимо быстрое вращение стика, использовали свои ладони, что в свою очередь, часто приводило к стиранию кожи или другим повреждениям. В результате, Nintendo согласилась предоставлять специальные перчатки владельцам игры. Последующие Mario Party не включали в себя мини-игры подобного типа.

Второй стик для PSP

Можно отметить, что платформу PSP критиковали за отсутствие правого аналогового стика (или как его называют применительно к консоли — nub) в дополнение к имеющемуся левому. Однако причина кроется в том, что при задействованных двух стиках держать портативную консоль крепко в руках было бы затруднительно.

Эта страница в последний раз была отредактирована 25 марта 2024 в 22:22.
Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.
Основа этой страницы находится в Википедии. Текст доступен по лицензии CC BY-SA 3.0 Unported License. Нетекстовые медиаданные доступны под собственными лицензиями. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак организации Wikimedia Foundation, Inc. WIKI 2 является независимой компанией и не аффилирована с Фондом Викимедиа (Wikimedia Foundation).