Для установки нажмите кнопочку Установить расширение. И это всё.

Исходный код расширения WIKI 2 регулярно проверяется специалистами Mozilla Foundation, Google и Apple. Вы также можете это сделать в любой момент.

4,5
Келли Слэйтон
Мои поздравления с отличным проектом... что за великолепная идея!
Александр Григорьевский
Я использую WIKI 2 каждый день
и почти забыл как выглядит оригинальная Википедия.
Статистика
На русском, статей
Улучшено за 24 ч.
Добавлено за 24 ч.
Что мы делаем. Каждая страница проходит через несколько сотен совершенствующих техник. Совершенно та же Википедия. Только лучше.
.
Лео
Ньютон
Яркие
Мягкие

Из Википедии — свободной энциклопедии

Алгоритм художника — простейший программный вариант решения «проблемы видимости» в трехмерной компьютерной графике[1].

Название «алгоритм художника» относится к технике, используемой многими живописцами: сначала рисуются наиболее удалённые части сцены, потом части которые ближе[1]. Постепенно ближние части начинают перекрывать отдалённые части более удалённых объектов. Задача программиста при реализации алгоритма художника — отсортировать все полигоны по удалённости от наблюдателя и начать выводить, начиная с более дальних[1].

Наиболее удалённые горы рисуются в первую очередь. Затем рисуется луг, а потом деревья. Можно заметить, что некоторые части луга ближе, чем некоторые деревья. Однако правильный порядок сортировки (горы -> луг -> деревья) позволяет получить корректную картину, без перекрытия деревьев частями луга

Энциклопедичный YouTube

  • 1/3
    Просмотров:
    12 480
    10 354
    32 321
  • Лекция 1 | Компьютерная графика | Виталий Галинский | Лекториум
  • Лекция 1. Введение в анализ изображений
  • Лекция 1 | Компьютерная графика | Виталий Галинский | Лекториум

Субтитры

Проблемы алгоритма

Взаимноперекрывающиеся полигоны при любой сортировке будут выведены неверно

Алгоритм не позволяет получить корректную картину в случае взаимно перекрывающихся полигонов. В этом случае, как показано на рисунке справа, полигоны А, В и С накладываются друг на друга таким образом, что невозможно определить, в каком порядке их следует рисовать[1]. В этом случае, следует разбить конфликтный полигон на несколько меньших, например алгоритмом Ньюэлла[en], предложенным в 1972 году.

Второй распространённой проблемой является то, что система прорисовывает также области, которые впоследствии будут перекрыты, на что тратится лишнее процессорное время.

Эти недостатки привели к разработке метода Z-буфера, который можно рассматривать как развитие алгоритма художника.

См. также

Примечания

  1. 1 2 3 4 С. В. Польский. КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА. bmstu. Дата обращения: 9 июля 2023. Архивировано 9 июля 2023 года.
Эта страница в последний раз была отредактирована 16 февраля 2024 в 00:15.
Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.
Основа этой страницы находится в Википедии. Текст доступен по лицензии CC BY-SA 3.0 Unported License. Нетекстовые медиаданные доступны под собственными лицензиями. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак организации Wikimedia Foundation, Inc. WIKI 2 является независимой компанией и не аффилирована с Фондом Викимедиа (Wikimedia Foundation).