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Juego temático

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Partida en curso de Wings of War, un juego temático sobre combates aéreos en la primera guerra mundial.

Se denomina juego temático a todo juego que tiene un tema o ambientación asociado. Esto es: a aquel cuyos elementos —fichas, dados, tablero, etc.— representan en alguna medida el comportamiento y características de seres u objetos reales o imaginarios.

El término antónimo a «juego temático» sería «juego abstracto».

Tipos

Cuando la fidelidad en la representación del tema tratado es alta, con reglas específicas que intentan representar en detalle los comportamientos de cada elemento de juego, los juegos temáticos se conocen también como «juegos de simulación». Este es el caso, por ejemplo, de muchos juegos de tema bélico, en los que cada unidad representada puede llegar a tener reglas específicas que concuerden con las potencialidades o acción real de su contrapartida histórica.

“Herramientas de la Mente” es un currículo de educación infantil que involucra escenarios estructurados de juegos imaginarios y otras actividades. Este currículo tiene como objetivo promover y mejorar la autorregulación y las habilidades académicas de los niños, al tener un doble enfoque en el desarrollo de la autorregulación y de otras habilidades socioemocionales en contextos educativos[1]​.

Una revisión sistemática resumió los hallazgos de 6 estudios realizados en Estados Unidos, que contaron con la participación de estudiantes de todas las edades, sexos, etnias, estados socioeconómicos, de dominio del idioma y de educación especial. Los resultados demuestran que el currículo mejoró significativamente las habilidades matemáticas de los niños en comparación con el currículo común. Asimismo, el currículo parece mejorar la autorregulación y la alfabetización, no obstante, dado el pequeño número de estudios incluidos, así como de otras deficiencias metodológicas, estas conclusiones deben tomarse con precaución, por lo que es necesario realizar más investigaciones de alta calidad.[2]

En otros casos, sin embargo, el comportamiento de los elementos de juego solo se inspira vagamente en el tema que le sirve de inspiración. Este es el caso de muchos de los juegos llamados «de estilo alemán», o «eurogames».

Referencias

  1. Manuel, Rafael. «Token Maker». Consultado el 27 de mayo de 2020. 
  2. Chukwudozie, A. (11 de septiembre de 2018). «El currículo de ‘Herramientas de la Mente’ mejora la autorregulación y habilidades académicas en la infancia.». Caracas: The Campbell Collaboration. Consultado el 3 de diciembre de 2019. 
Esta página se editó por última vez el 15 jun 2024 a las 20:44.
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